Uso y abuso de Flash
por
Darío Pescador
09/07/2001, 21:25 GMT+1
Macromedia, una compañía californiana dedicada en sus inicios
a los sistemas para creación multimedia, encontró en su día
la forma de entrar en Internet por la puerta grande. Uno de sus productos, Flash,
está instalado en más del 80% de las máquinas conectadas
a la Red y está cambiando la cara a la web. Pero no a todo el mundo le
gusta.
La transición no fue difícil. Macromedia
disponía de productos como Director o Dreamweaver, que el estándar
del mercado para la creación de títulos interactivos en CD-ROM,
kioscos informativos y educación multimedia. Es muy probable que alguno
de esos CDs de cocina paso a paso, astrología o (cómo no) sexo interactivo,
que ahora duermen el sueño del olvido en los cajones de los usuarios
veteranos de PC, tengan el logotipo "Made with Macromedia".
Con la web asesinando progresivamente este mercado, Macromedia pasó
al ataque. La ofensiva en la Red se llamó ShockWave,
un sistema por el cual una aplicación interactiva, con sus botones de
colores, animaciones y sonido, se podía incrustar en una página
web. El sueño de los diseñadores, en un momento en el que la web
era poco más que texto e imágenes.
Poco después, Macromedia adquirió la compañía creadora
de Flash, una aplicación que utilizaba gráficos vectoriales. Esto
se traduce en dibujos que se pueden ampliar, girar o reducir sin los "escalones"
que aparecen en los bordes, y que además ocupan mucho menos espacio.
Flash se integró con el resto de las aplicaciones de Macromedia, con
lo que bastaba con un solo plugin (la extensión necesaria para
ejecutar estas aplicaciones) que se instalaba en el programa de navegación.
Tanto Netscape como Microsoft lo incluyen como opción desde hace años.
Además, el programa de creación de animaciones Flash resultaba
mucho más fácil de aprender para los diseñadores, y no
era necesaria programación. La puerta hacia el exceso en la web estaba
abierta.
La pantalla animada de la muerte
Las ventajas de Flash no se detenían ahí. Para el sufrido departamento
de marketing era un sueño hecho realidad: animaciones que cubrían todo el campo visual de usuario, más grandes, más impactantes,
más vendibles, más... en fin, animadas.
Además, dentro de una animación Flash, las reglas las pone el
diseñador. No funcionan los botones adelante y atrás, ni el historial
del programa de navegación, ni los favoritos, ni la opción de
búsqueda dentro de la página. El usuario no se dirige donde quiere
dentro de la página, sino donde le dejan.
Pronto comenzaron los abusos. Apareció la moda de las llamadas pantallas
splash o intro, enormes animaciones que se cargaban antes de llegar
a la página de inicio. También innecesarios elementos móviles
en la página, botones con efectos y una completa falta de consideración
hacia ese 90% de usuarios de Internet desprovistos de banda ancha. Y en la culminación
de la fiebre, sitios creados íntegramente con Flash.
La página de Shockwave, una exposición permanente de lo que era
posible hacer con Shockwave y Flash, parecía más concentrada en
la espectacularidad de las creaciones que en la efectividad o la velocidad de
carga. Eran otros tiempos.
Al final, la locura inducida en todo el mercado ha sido reconocida por Macromedia,
que ha intentado aplacar las críticas con una guía de consejos
de usability. En la página se recomienda evitar las intros y poner la
satisfacción del usuario en primer lugar. Pero el daño ya estaba
hecho, y en una época en la que se buscan culpables para la crisis, las
críticas
llueven.
Animaciones del demonio
Si hay que hacer caso al gurú de la usability Jakob Nielsen,
Flash es la encarnación del demonio. Las palabras más duras de
Nielsen en su columna titulada "Flash:
99% bad", hacen referencia precisamente a la capacidad de Flash para pervertir
las reglas de juego de la web. No hay controles estándar, y el usuario
pierde la capacidad de elegir lo que ve. Eso, además de las pantallas
de introducción animadas, claro.
Y si bien todos los comentarios de Nielsen son aplicables a multitud de páginas,
algunas de ellas de reputadas compañías,
sus argumentos dejan lugar a la discrepancia.
Para empezar, no se puede culpar a la herramienta del mal uso que se haga de
ella. Como apunta una columnista de la sección Webmonkey
de Wired, Flash permite incluir los controles necesarios. El no incluirlos es
una decisión consciente. Tampoco hay que señalar con el dedo a
los diseñadores: ellos obedecían órdenes.
Por la vía de la ecuanimidad, Flash hace un flaco servicio a páginas
de información de cualquier tipo, donde la austeridad que permite llevar
al usuario directamente a lo que busca debe primar sobre los colores brillantes.
Pero el entretenimiento es otra cosa muy diferente.
Flash permite la creación de películas de animación que
de otra forma no podrían publicarse en Internet. En muchos casos sustituye
con ventaja al vídeo digital. El usuario no soportará una descarga
de diez minutos para ver la lista de productos de una tienda (algo que llevó
a la tumba a boo.com) pero puede que espere encantado para no perderse un episodio
de la parodia Napster
Bad en Romp.com.
Flash no entiende de finanzas, por lo que no entra en el razonamiento la posible
rentabilidad de los modelos de contenido audiovisual en la web. Sí que
resultan significativos los ejemplos de las pastillas de menta Altoids,
Nike o BMW;
muestras palpables y descargables de cómo aprovechar la tecnología
para poner contenido
dentro de un anuncio.
Y por descontado, Flash es un nuevo medio para la expresión artística,
que encuentra su manifestación más avanzada en sitios como RGB
Gallery o el generador automático de Jazz Pianographique.com.
Con el advenimiento de las nuevas versiones de Flash para Pocket PC, descargar
juegos como los de Smashing
Ideas es ya una realidad.
Tanto es así que algunos de los contenidos desarrollados en Flash terminan
en televisión, como en el caso de la serie web "Miss Muffy and the Muff
Mob", que emitirá
MTV, o la mismísima South Park.
Las críticas a Flash proceden en fin del mal uso que se ha hecho de
una herramienta muy potente, algo a lo que la tecnología de Internet
nos tiene tristemente acostumbrados. Se pueden clavar tornillos empleando un
martillo, pero eso demuestra que no se ha comprendido el concepto de tornillo.