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Posibles vías de ingresos para los juegos online
por
Baquia Inteligencia
11/06/2002,
08:00
GMT+1
El uso de los juegos online ha aumentado considerablemente en los últimos
años. El 31% de los usuarios de videojuegos han utilizado los juegos
online en 2001, cifra superior al 24% y al 18% de usuarios que se registraron
en 2000 y 1999.
Según Jupiter, se espera que los juegos online facturen 600 millones
de dólares en 2002 en Estados Unidos, un incremento del 300% con
respecto a los 200 millones de dólares que se facturaron en 2000. Sin
embargo, la facturación online sigue siendo un porcentaje pequeño
respecto al mercado total en 2002: 8.300 millones de dólares en el mercado
offline.
En España los jugadores online ya llegaron en febrero de 2002 a los
360.000, lo que supone un 8,1% de cobertura, aunque la mayoría de las
plataformas son todavía gratuitas. Dentro de lo que es la facturación
total, las suscripciones de los usuarios representarán más
de la mitad del negocio en los próximos años:
- En 2002, según Jupiter, los suscripciones en Estados Unidos representarán
415 millones de dólares, de los 600 millones totales esperados facturados
por juegos online.
- Según Gartner, los ingresos por suscripciones podrían pasar
de 138 millones de dólares en 2002 a 2.300 millones de dólares
en 2005.
- Aun así, se han de tomar las cifras con precaución si tenemos
en cuenta que, según la Asociación de Software Digital, sólo
un 10% de los usuarios estadounidenses de videojuegos online estarían
dispuestos a pagar una cuota, por un 3% de los europeos.
Más información en Perspectivas
del mercado de juegos online
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El comercio electrónico es otro de los mercados
por explotar. Los visitantes únicos españoles a sitios de comercio
electrónico del sector de los videojuegos llegaron en 2002 a los 186.000,
lo que representa un 4,9% de cobertura. Según un estudio de Sigmados
Interactiva, el 25% de los usuarios de entre 14 y 19 años buscaron en
2001 información a menudo para comprar juegos, y un 32% había
comprado algún juego en Internet, lo que le colocaba como el producto
más vendido por Internet para esta franja de edad.
Una nueva forma de realizar publicidad
Las campañas de publicidad en España en el sector
de los videojuegos alcanzaron al 30,6% de cobertura en febrero de 2002, lo que
supuso llegar a 1.368.000 usuarios cuyo perfil habitual es de un hombre
menor de 24 años En Estados Unidos la publicidad dedicada a los juegos
online facturará en 2002 aproximadamente unos 134 millones de dólares,
de un total de 600. Así, la publicidad se presenta como la segunda fuente
de ingresos de las plataformas de juegos online.
El mundo de los videojuegos online ha sido descubierto por parte
de los anunciantes como una forma de realizar promoción de marca
en Internet a través de las distintas plataformas de videojuegos, consiguiéndose
varios objetivos:
- Darse a conocer a nuevos usuarios.
- Realizar campañas de marketing viral a través de los participantes
en los concursos (por la necesidad de formar equipos).
- La creación de comunidades y competiciones online hace que los jugadores
repitan y que se forme una base de usuarios fiel y repetitiva, con una gran
interactividad entre marca y usuarios.
Los juegos en los móviles cuentan con una gran aceptación
Los juegos en dispositivos móviles también están suponiendo
una sorpresa para los operadores móviles y desarrolladores. Más
del 37% de los norteamericanos que poseen consolas u ordenadores juegan también
a juegos en dispositivos como PDA y móviles.
Según Forrester, el desarrollo de los juegos en móviles ha de
ser una opción a tener en cuenta para ciertos operadores europeos, especialmente
en países como Austria, Bélgica, Alemania o Suiza. En el caso
del resto de países, los operadores se han de centrar en el desarrollo
de juegos SMS de fácil uso.
Actualmente, existen cinco millones de usuarios de juegos SMS europeos en
móviles y se espera que haya 70 millones en 2005. Casi el 84% de
los usuarios europeos de este tipo de juegos tiene menos de 34 años.
El aumento de las velocidades y las mejoras en los nuevos dispositivos móviles.
A pesar de ello, el negocio de los juegos en móviles sigue siendo residual
actualmente, y sigue mostrando distintas lagunas en su modelo de negocio:
- El perfil, de los jugadores, menores de 25 años por lo general, no
es el más adecuado, debido a que este grupo de edad dispone de mucho
tiempo libre pero de ingresos limitados. De esta forma, entre el 68 y el 85%
de los usuarios nunca utilizarán juegos en su móvil.
- El negocio de los juegos en móviles no podrá competir con
el generado por la consolas. Su éxito se ha de derivar de la explotación
de juegos con el respaldo de marcas conocidas o comunidades de fans (programas
de televisión, dibujos, etc).
Más información en Panorámica
del mercado de juegos online
Las fuentes consultadas para la elaboración
de este informe aparecen mencionadas como "Otras fuentes"
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