Usabilidad centrada en las personas: por qué las emociones y aspiraciones importan en la usabilidad
por
Paola Miani - Consultora de Xperience Consulting
03/03/2003,
09:01
GMT+1
¿Se ha preguntado alguna vez qué sienten sus clientes cuando
usan sus productos? ¿Aburrimiento, ansiedad, serenidad, sueño?
¿Qué sentimientos les provocan? ¿Confianza, miedo, orgullo,
satisfacción? ¿Qué sentimientos quisiera su empresa que
ellos tuvieran?
Sentimientos como el amor, miedo, respeto o diversión juegan un papel
importante en el diseño de productos y servicios. Hay que entender
y diseñar con las necesidades y emociones humanas en mente. Debemos
tener un sólido conocimiento de quiénes son nuestros clientes,
cómo son sus vidas o cuáles son sus necesidades y aspiraciones.
Los productos no sólo satisfacen necesidades prácticas. Se convierten
en formas de expresarse, participan de nuestras relaciones con otras personas
evocando diversas emociones y pensamientos. Los productos no sólo cumplen
su función, ayudan a la persona a alcanzar sus sueños: ser aceptado,
querido, adulado, envidiado, etc. Los productos y servicios no deben ser creados
sólo como una herramienta para completar una tarea, deben ser vistos
como objetos vivos con los que la gente tiene relaciones.
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| "Las emociones, los sentimientos, son la energía que mueve al ser humano, lo que le hace reaccionar, actuar... y comprar" (Santiago Rodríguez) |
Cómo crear una experiencia interactiva exitosa
Las experiencias son:
- Totalmente sensoriales.
- Multidemensionales (incluyendo el tiempo).
- Generalmente interactivas.
- Valorables (en términos de tiempo y dinero).
- Emocionales (la confianza, la privacidad, la ambiguedad, la satisfacción,
la personalidad, placer).
- Significativas.
Para crear experiencias exitosas, no debemos centrar todos los esfuerzos sólo
en la usabilidad y eficiencia de sitio diseñando algo simple, claro y
directo. Debemos enfocarnos también en crear sensaciones únicas,
creando experiencias que comprometan a los consumidores creativamente.
Hay que introducirse dentro de la vida de los consumidores, crear "puntos
de recuerdo" positivos y personales que alienten las relaciones con el
producto haciéndolas duraderas y diferenciadas. Debemos hablar a la gente
en su propio lenguaje y estilo de vida, crear una personalidad tangible del
producto que permita a la gente ver, sentir e interactuar con él.
Marketing, diseño y usabilidad
Podemos decir que la investigación del perfil de consumidor lo hace
marketing en su etapa de segmentación de mercados, y que la creación
de sensaciones es tarea de los diseñadores gráficos. Sin embargo,
los expertos en usabilidad deben trabajar con ambos miembros del equipo para
lograr generar experiencias exitosas con el producto.
La segmentación de mercados se centra en evaluar la aceptación
del producto en el mercado e identificar qué tipos de consumidores serán
más receptivos a un producto en particular o a un mensaje de marketing.
| El público objetivo en marketing no necesariamente es el objetivo del diseño |
Sin embargo, estos datos no nos dan información especifica de qué
funcionalidades o qué información necesitan las personas que usarán
la web, cómo priorizan la información, qué objetivos quieren
lograr al utilizar el producto o qué sentimientos o emociones les motivan
a usar el producto. Entender quién podría comprar el producto
no es lo mismo que entender qué quiere el usuario del producto. Definir
y diseñar el producto en base a esta información podría
ocasionar problemas.
Por ejemplo, si se está diseñando una web de venta de billetes
aéreos, el público más rentable desde el punto de vista
del marketing será el de los viajeros frecuentes de negocios, pero si
se diseña sólo pensando en ellos, que están muy familiarizados
con volar y con el uso del ordenador, dejaremos de lado al jubilado que quiere
comprar un billete para ir a visitar a su nieto, ya que le será difícil
usar el sistema. Sin embargo, si se diseña pensando en este usuario,
el viajero de negocios también podrá usarlo y se sentirán
ambos satisfechos.
Entonces, ¿cómo diseñar un site que logre satisfacer
esas necesidades?
Al diseñar un proyecto web, el diseñador necesita entender
no solamente qué requerimientos funcionales necesita el usuario, sino
por qué los necesita, qué emociones quieren sentir y cuáles
son sus objetivos reales. Para crear diseños
que generen emociones pensemos cómo se puede diseñar diferente
considerando todos los requerimientos y necesidades.
Necesitaremos utilizar una metodología que ayude a identificar qué
es lo que motiva a la gente a usar el producto. Cooper Interaction Design desarrolló
una herramienta que ayuda a definir productos mediante la creación de
modelos de usuario, y que llamó "Personas".
Una "Persona" es un arquetipo de usuario que se usa para guiar
las decisiones acerca de características del un producto, navegación,
interacción y diseño visual. Al diseñar para este arquetipo
-del cual conocemos sus objetivos y comportamientos- se puede satisfacer a todo
el espectro de personas que éste representa. En la mayoría de
los casos, las "Personas" se extraen de entrevistas psicodemográficas
con gente real capturada en una descripción general que incluye patrones
de comportamiento, objetivos, tareas, actitudes, emociones, necesidades, con
algunos detalles personales para darle vida. Esta persona representará
el público objetivo primario del diseño.
La segmentación de mercado nos muestra una visión cuantitativa
del mercado, mientras las "Personas" nos muestran un análisis
cualitativo del comportamiento del usuario. Ambas técnicas sirven
para distintos propósitos: la segmentación de mercados
identifica actitudes y hábitos potenciales de compra; las "Personas"
revelan motivaciones y comportamientos potenciales de uso de un producto.
| Entender en profundidad la experiencia de compra tiene implicaciones en el diseño |
Un ejemplo
Se cree firmemente que a los hombres no les gusta ir de compras y quieren
entrar y salir rápidamente de la tienda. Eso tal vez se dé en
algunos tipos de tiendas, pero no en las tiendas de bricolage, por ejemplo.
En estudios recientes se ha preguntado a la gente qué le hace tener una
experiencia de compra buena o mala. Un hombre adulto respondió que cuando
camina por la zona de herramientas de Sears, imagina todo lo que podría
hacer con ellas.
Emociones como ésta tienen un gran impacto en el diseño visual
de la web, en la forma en que las herramientas se visualizarán, se
seleccionarán y en la manera que se informará de su uso. Las fotos
de las herramientas se podrían mostrar siendo usadas en su contexto para
ayudar a imaginar cómo puede ser usado ese producto. Historias personales
de otros clientes acerca de lo que construyeron con esas herramientas, o concursos
para nuevos y creativos usos pueden incentivar la imaginación de los
compradores.
Resumen de ideas clave
- Los usuarios también son personas: la mejor forma de empezar
es hablar con los clientes y usuarios como personas que tienen necesidad de
status, estima, sentido de pertenencia, amor y, por supuesto, usabilidad.
Los usuarios necesitan completar tareas, las personas necesitan sentirse realizadas.
- Las experiencias de la gente abarcan más que la usabilidad:
el diseño centrado en el usuario debe ser una parte del diseño
centrado en las personas. Realizar un proceso de diseño centrado en
las personas generará información que podrá ser usada
para construir y evaluar un adecuado modelo de negocio.
- Aprender más acerca de lo que tomará hacer este tipo de
investigación: muchas de las habilidades que se usan para recoger
información de usabilidad pueden ser aprovechadas si somos sensitivos
con la idea de cómo los productos harán sentir a la gente. Otras
técnicas, como entrevistas y fotografías, son interesantes métodos
para explorar.
- Los objetivos de experiencia deben estar incluidos en los testeos y
evaluación del éxito de un producto: la mayoría de
productos son testeados enfocándose en objetivos de usabilidad (por
ejemplo, el usuario debe poder registrarse
en 2 minutos). También deben incluirse objetivos basados en las necesidades
profundas de las personas para lograr satisfacer las necesidades emocionales
(por ejemplo: una web de banca electrónica debe transmitir confianza
y seguridad para que el usuario se sienta tranquilo al usarla).
- No tomar la lista de requerimientos técnicos y convertirlos en
diseño: hay que buscar más información, se necesita
entender por qué la gente quiere esa funcionalidad, qué emociones
quieren sentir y cuáles son sus necesidades reales.
Las personas quieren un producto que logre satisfacer las necesidades superficiales
y profundas al momento de usarlo. Combinar ambos es el objetivo. Esto significa
enfocarse en las necesidades de la gente de autoestima, amor y diversión
así como de sus necesidades de eficiencia y usabilidad.
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Paola
Miani es Consultora de Experiencia de Usuario de Xperience
Consulting