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Gamificación, resumen 2013 y previsiones 2014

RESUMEN 2013

Durante 2013 hemos tenido la oportunidad de ver en nuestro país el lanzamiento de numerosos proyectos que utilizan la gamificación como base para la construcción de experiencias participativas como puede ser Coinc de Bankinter, donde proponen ahorrar a sus clientes de una manera diferente, o Beevoz de Santander Universia, una plataforma de contenido colaborativo basado en su comunidad.

También hemos visto el desarrollo de experiencias participativas en la segunda pantalla utilizando gamificación, como es el caso de Canal + con Juego de Tronos, y otras propuestas que han generado casos realmente interesantes para el marketing digital como es la campaña de Pantera y Tigretón de Bimbo.

Por otro lado, y desde hace unos años, la gamificación ha formado parte en mayor o menor medida en casi la totalidad de eventos generalistas a los que hemos tenido oportunidad de asistir, pero ha sido en 2013 cuando el tema ha sido tratado en eventos de nicho, dirigidos a industrias y sectores concretos, permitiendo visualizar de una manera más rápida y directa las aplicaciones que puede tener esta nueva y transversal disciplina.

Gamification World Congress por su parte se ha consolidado como uno de los eventos más importantes a nivel mundial de gamificación. Alrededor de 400 profesionales que vinieron de más de 20 países del mundo y con más de 20 millones de impactos en Twitter, Gamification World Congress se consolidó como el evento de referencia para EMEA para conocer casos, escuchar a profesionales y evangelizadores de la industria y construir a través de sus talleres, sobre esta emocionante industria.

Por su parte, hemos visto la genial iniciativa de Victor Manrique con \”Gamification Spain Meetups\” para crear una importante comunidad de profesionales y con la que recorrerán todos los rincones de España con networking, charlas, talleres y mucha diversión, y con perspectivas a convertirse en el punto de encuentro por defecto de profesionales entorno a la disciplina.

Durante los últimos meses de 2013 también hemos tenido la oportunidad de asistir al lanzamiento de libros especializados en nuestro país como es “Gamificación\” de mis amigas Esther Hierro e Imma Marín, “Gamificación en la Empresa” de Juan Valera y \”For The Win\” de Kevin Werbach y Dan Hunter. Lecturas obligadas para todas aquellas personas que se quieran iniciar en este apasionante mundo.

En el lado de la tecnología, estamos observando como emergen nuevas plataformas para dar soporte a requerimientos de negocio que quieran integrar mecánicas de negocio en sus procesos. Este es el caso de Wonnova, GamyGame o Jugo, cada una de ellas especializadas o con su particular y genial visión acerca de cómo construir soluciones basadas en el juego para resolver problemas concretos.

También hemos formado parte del nacimiento del gamification como disciplina dentro de numerosos programas generales y específicos, permitiendo acercar esta potente herramienta a directivos, profesionales y diseñadores. Desde asignatura en másters de prestigiosas escuelas de negocios hasta másters de diseño y creación de videojuegos, pasando por programas específicos, talleres o cursos online, para tratar de trasladar las principales herramientas y cubrir así esta necesidad formativa.

2013 así, se ha convertido en el año en el que definitivamente el gamification emergió como disciplina y como industria, mientras a nivel global nos encontrábamos en el punto máximo de expectación.

Gracias a toda la comunidad de profesionales que está surgiendo en nuestro país, evangelizadores, emprendedores, proyectos y al Gamification World Congress, España sin duda se está posicionando a nivel internacional como uno de los países donde más talento, know-how y experiencia está aportando a la disciplina, siendo observados muy de cerca por profesionales y organizaciones de todo el mundo.

PREVISIONES 2014

Dejamos atrás este emocionante 2013 para adentrarnos en un nuevo año donde la gamificación seguirá siendo tendencia en nuestro país.

Si bien parece que el mercado está transformado gamificación en un gran paraguas donde soluciones como experiencia de usuario (UX), juegos serios o advergaming tienen mucho que ver siempre que tratemos de mejorar comportamientos de nuestros clientes o empleados, en 2014 será cuando el concepto se amplíe aún más para tratar vertientes de diseño playful, gameful o game design thinking, o lo que es lo mismo, utilizar el juego como pensamiento a la hora de diseñar productos y procesos participativos.

Esto ya ha empezado a dar diferentes corrientes y posiciones acerca de lo que es o no es gamificación, pero nuevamente aquí lo importante no será como lo llamemos, sino cómo instalemos el juego de manera práctica y funcional en la empresa o la sociedad.

Pese a que el paraguas crezca, lo cierto es que empezaremos a ver soluciones concretas y un alto grado de especialización en lo que la industria generada por la tendencia va a ofrecer al mercado. Empezaremos a ver cómo plataformas transversales se configuran como soluciones muy verticales a los retos que resuelven, dando lugar a nuevas formas de solución para la empresa.

Durante años atrás, hemos visto como empresas muy grandes y startups, han confiando en la gamificación como herramienta para solventar problemas de compromiso, dejando un vacío importante las empresas más pequeñas y medianas, que al parecer han tardado un poco más en hacerce eco de la tendencia.

2014 se presenta como el año en el que toda esta gran masa de pequeñas y medianas empresas y que representa a nuestro país, se lanzarán al mercado a buscar soluciones basadas en el juego, dando lugar sin duda a un nuevo escenario en el panorama de la gamificación. Durante 2014 veremos a los early adopters de pequeñas y medianas empresas invirtiendo en gamificación para tratar de solventar retos actuales.

Mientras tanto, grandes marcas y startups, seguirán trabajando en esos proyectos en garage para ver la luz durante 2014 y poder empezar a tener así, una más amplia cartera de proyectos que nos permitan ver todo esto funcionando y consolidándose en el tiempo.

Gamification World Congress por su parte, seguirá siendo uno de los ejes centrales del posicionamiento nuestro país como referente a nivel internacional, para lo cual ya se está trabajando en la siguiente gran edición de la que podremos conocer todas las novedades muy pronto. Así mismo, se empiezan a vislumbrar otros proyectos con carácter global que sin duda jugarán un papel crítico sobre el posicionamiento de España como referente y que esperamos poder ver muy pronto en marcha.

Durante 2014 empezaremos a ver cómo la formación en gamificación aparece en prácticamente todos los programas de nuestro país, si bien se considera como importante no dar por resueltos los principales retos de la gamificación y no ofrecer verdades absolutas, ya que es justo ahora y durante este nuevo año, cuando se está escribiendo el futuro del concepto de moda.

Según Gartner, 2014 se presenta de manera global como el año donde empezarán a surgir proyectos que no alcanzaron sus objetivos introduciendo el pensamiento y mecánicas de juego, lo que hará que la tendencia empiece a caer en la desilusión.

Pero aquí realmente se encuentra la oportunidad de mejora, y es que sin duda esto de la gamificación es un proceso de aprendizaje y mejora continua, donde es muy difícil construir grandes soluciones que funcionen sí o sí. Debemos adoptar gamificación como una nueva forma de pensar y entender el diseño de interacciones en la que solo tiempo y la experiencia nos permitirá hacer los ajustes necesarios para conectar verdaderamente con la esencia del juego y con nuestros jugadores.


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