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Campo de juego, España

Dilucidar si el monstruo (más o menos malvado) que anida en el corazón de todo ser humano aflora más fácilmente ayudado por determinados libros o películas, o por jugar a videojuegos o juegos de rol violentos durante la adolescencia, es entrar en un debate insoluble.

Sin entrar a considerar si la violencia en los videojuegos es más perjudicial que la del cine o la literatura, o si los videojuegos son juguetes o ocio para los adultos (la edad media del \’jugón\’ es de 23,5 años), resulta comprensible que exista cierta oposición a que los impresionables infantes puedan acceder libremente a un tipo de entretenimiento plagado de violencia gratuita.

Recientemente se están incrementando las iniciativas orientadas a regular, autorregular, prohibir y controlar este tipo de ocio en todo el mundo, un mercado que movió 10.500 millones de dólares el pasado año y que se espera que crezca entre un 50 y un 75% en el próximo lustro.

España no es una excepción

España es uno de los países que más parecen preocuparse por las consecuencias de los videojuegos violentos.

Carlos Iglesias Redondo, Secretario General de ADESE: \”En el resto de Europa no se vive este ataque constante a los videojuegos, no están tan demonizados. Otro elemento diferenciador a tener en cuenta es la piratería, que escapa a cualquier intento de control o clasificación por edades y que es especialmente alta en España. En este país hay unos niveles de software pirata del 65%, cuando el resto de países de la Unión Europea rondan el 20 o el 30%\”.


El polémico juego Global Operations en el que se asesinan ertzainas

Iglesias asegura que ambos aspectos preocupan por igual al sector de los videojuegos, aunque \”la piratería es cuantificable económicamente, el desprestigio no, y es algo más subjetivo y que se supera más a largo plazo\”.

La autorregulación es la solución

Una Moción del Pleno del Senado del 23 de febrero de 1999, que instaba a que se produjera un acuerdo de autocontrol, sumado a la lógica preocupación de las empresas que viven del ocio electrónico en España porque su negocio de más de 241 millones de dólares (en al año 2000 se vendieron en este país casi 10 millones de videojuegos) se viera afectado, fue la que les hizo reaccionar, adoptando un Código de Autorregulación Voluntaria el pasado mes de diciembre.

\”Había que dar una respuesta a una inquietud y a una actitud muy contraria a los videojuegos\”, afirma Carlos Iglesias.

Las empresas que conforman ADESE (Asociación de Desarrolladores y Editores de Software de Entretenimiento) son Acclaim, Dinamic Multimedia, Electronics Arts, Friendware Havas, Infogrames, Proein, Sega, Sony y Ubisoft, que representan el 70% del total de facturación de España.

Pero incluso las que han quedado fuera, entre las que destacan Microsoft y Konami, han suscrito el código ético, y otras como Nintendo y Virgin están en proceso de hacerlo.

Entresijos del código ético

ADESE establece con este código un sistema de etiquetado aplicable a todos los productos de software orientados al ocio que deben indicar claramente la edad aconsejada para orientar a padres y educadores.

Hay cuatro categorías que contemplan el contenido violento (física y moralmente), el sexo y las actitudes racistas o que afectan a la dignidad humana: apto para todos los públicos, no recomendado a menores de 13 años, de 16 años y de 18 años. El rango se decide completando un formulario de clasificación de productos desarrollado por ADESE a partir de 35 supuestos.

Una breve muestra: si aparecen desnudos, sangre y vísceras será apto para mayores de 13 años. Si a esto se suman las blasfemias o se fomenta el consumo de alcohol y tabaco será para mayores de 16 años; y si contiene imágenes que muestren o estimulen el sexo será para mayores de 18 años. Como siempre en estos casos, pese a que siempre se alude a la violencia, es el sexo el que sale perdiendo ante la sangre.

\”Más que diferenciar entre sexo o violencia, depende de los niveles. En la elaboración hemos contado con el asesoramiento de psicólogos y sociólogos, que consideran que estos son los criterios a tener en cuenta\”, asegura Carlos Iglesias.

Por supuesto ADESE se muestra más que dispuesta a colaborar con la Administración Pública en la ejecución, seguimiento y revisiones de este código ético.

Y además

También da a luz a un Comité de Seguimiento con poder sancionador formado por tres representantes del sector, uno del Consejo de Consumidores y Usuarios, uno de la Plataforma de Agrupaciones de la Infancia y dos representantes de organizaciones de padres designados por la Dirección General de Acción Social, del Menor y de la Familia y uno de la Comisión de Películas Cinematográficas.


el también polémico (y atropellado) Carmageddon

Esta propuesta va orientada a impedir la restricción de los contenidos de los juegos, pero asegura que las empresas que se acojan a él crearán y distribuirán videojuegos que, citando textualmente el código, \”respeten la legalidad vigente y de manera especial los valores, derechos y principios reconocidos en la Constitución\”.

Es decir, la gente de esta asociación cree que ya existen leyes específicas en los diferentes países que regulan estos delitos. Por poner un ejemplo, si el juego canadiense Global Operations, en el que el usuario adopta el personaje de un terrorista, y que en uno de sus niveles es un integrante de ETA que dispara ertzainas, incurre en apología del terrorismo, ya existe legislación en España que lo regula.

Cosa de padres

ADESE se compromete a hacer cumplir el código entre las empresas integradas en la asociación (que son casi todas) y a divulgarlo entre las que no lo están. Pero en cualquier caso afirman, con toda la lógica del mundo, que esta iniciativa no suple la labor de los padres.

Carlos Iglesias lo expresa de esta manera: \”Queremos hacer énfasis en la falta de interés del entorno familiar. No se puede responsabilizar a la compañía de que un niño pase muchas horas ante el ordenador; los videojuegos forman parte de la educación del niño, como otras mil cosas, y reclamamos más participación de los padres\”.

Otras medidas

ADESE continúa colaborando con otros organismos preocupados especialmente por los jóvenes, por ejemplo llevando a cabo campañas de publicidad más racionales. ¿Qué significa esto en términos concretos? Pues no anunciar un videojuego para adultos en un medio de comunicación cuyos principales lectores sean menores de edad.

Pero la inquietud sale fuera de nuestras fronteras. \”También estamos en contacto con otras asociaciones europeas para armonizar cuanto antes los criterios de organización, porque está pasando que un videojuego que en España es para mayores de 13 años, en otro país es para mayores de 16, y para mayores de 12 en cualquier otro. Dentro de un tiempo probablemente se llegará a un consenso de autorregulación para toda Europa que no incluya la censura de contenidos\”, asegura Carlos Iglesias.

Que no parecen ser bastantes

Pese a todo, hace muy poco el Partido Popular decidió que esta autorregulación no era suficiente para evitar que la sangre salpicara el monitor de la gente sensible. El 20 de febrero del presente año, la senadora Rosa López presentó una moción de censura orientada a erradicar determinados videojuegos violentos de la faz de la tierra.

En su exposición en el Pleno de la Cámara Alta aseguró que \”hay contenidos entre los videojuegos que no deberían existir, ni siquiera para adultos, y es necesario que se pongan todos los medios posibles para evitar su comercialización\”.


A veces la gente son zombis, y la sangre verde

La Moción dice textualmente: \”Se está utilizando este formato del videojuego para introducir contenidos que pueden afectar a la dignidad humana, aplicándose a su argumento e imágenes todo tipo de violencia desmedida, actitudes xenófobas, homófobas, vejatorias, y mostrando como divertimento conductas reprobables\”.

Esgrime que \”ya se han producido casos, notablemente conocidos, en los que adolescentes, inducidos por el uso de los videojuegos, emulaban a los protagonistas de los mismos desarrollando comportamientos violentos y llegando incluso a la comisión de graves delitos\”.

E insta al Gobierno a \”promover, en el marco de la Unión Europea, una normativa que limite o prohiba la comercialización y, en su caso, publicidad de los videojuegos en los que se ensalza la violencia o conductas socialmente censurables y de los juguetes que inducen al maltrato o a la tortura, así como a propiciar, en el ámbito nacional, un acuerdo de autocontrol con la industria y con los establecimientos del sector sobre limitación en la producción y venta de estos juegos y juguetes\”.

El Secretario General de ADESE recuerda que en su primera intervención ante el Senado el día 12 de febrero fue más dura y mostraba un gran desconocimiento del sector. \”Nos sorprendió mucho que una de las cosas que solicitaba era un código de autorregulación cuando el nuestro ya existía desde hacía tiempo, nuestra agencia de prensa se puso en contacto con la senadora y le hizo llegar diferente información, y en la moción que presentó una semana después fue mucho más moderada, aunque sigue pidiendo que se eliminen determinados contenidos\”.

No es tan fiero el león como lo pintan

Curiosamente, según un informe promovido por ADESE y publicado en febrero que estudia al mercado de los videojuegos en España desde un punto de vista sociológico (el primero en su especie), la opinión de los padres no es en absoluto alarmista.

Al 81% no le preocupa lo más mínimo que su hijo se entretenga con los videojuegos, el 95% cree que son los padres los principales responsables de vigilar los contenidos de los juegos y el 80% consideran que el contenido del cine y la televisión es mucho más duro.

\”Efectivamente, el asunto está sobredimensionado, principalmente por la prensa\” afirma Carlos Iglesias. \”En realidad no existe tanta alarma social como se podría pensar a partir de muchos titulares, que muchas veces enfocan la información desacertadamente\”, concluye.

Un mundo sin fronteras

Iglesias, contrario a la censura de contenidos, afirma además que sería absurdo que esta propuesta llegara a puerto porque \”la mayor parte de los productos son extranjeros, y no tendría sentido que un videojuego se prohibiera en España mientras se está vendiendo sin problemas en Inglaterra o Francia\”.

Además, de nuevo estamos ante la ruptura de fronteras que supone Internet. En un mundo que apuesta por la globalización no tiene sentido intentar controlar los contenidos. Si los desarrolladores y distribuidores de videojuegos que operan en España son en su mayor parte empresas internacionales, sus productos se podrían adquirir en tiendas y subastas online. Eso sin contar que todo apunta a que el futuro de la adquisición de juegos pasa cada vez más por las descargas desde la Red.

No estaría mal no perder el norte de que los videojuegos también son cosa de adultos capaces de elegir lo que quieren ver y, al menos en teoría, ética e intelectualmente bien formados.

Tampoco estaría de más mirar al pasado y aprender de lo acaecido con la industria del cine, o yendo un poco más lejos, con la literatura, en las que ya se demostró en su momento que la censura de contenidos no funcionaba. Y sobre todo, no olvidar que en muchos seres humanos acecha una bestia que no necesita excusas para manifestarse.


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