BAQUIA

Cómo conseguir un buen nivel de usabilidad

El pasado día 14 se celebró el Día Mundial de la Usabilidad, con el objetivo de ayudar a difundir la importancia de la ingeniería de usabilidad y del diseño centrado en el usuario entre quienes desarrollan software, y aumentar el conocimiento entre consumidores y usuarios de programas.

El profesor Ben Shneiderman es una de las figuras más respetadas dentro del campo de la Interacción Persona-Ordenador, y ha publicado uno de los libros fundamentales en usabilidad y diseño de interfaces de usuario: Designing the user interface.

La usabilidad es la cualidad que tiene un sistema por la que permite a sus usuarios alcanzar objetivos específicos (como escribir una carta o enviar un mensaje SMS) con efectividad, eficiencia y satisfacción.

Es decir que, cuanto mejor permita hacer algo un sistema, mayor usabilidad tendrá. Si ayuda a que el usuario cometa los menos errores o se recupera de ellos fácilmente, si permite hacer la tarea lo más rápidamente posible y además el usuario queda satisfecho con la labor realizada, el sistema tiene una buena usabilidad.

Sistemas informáticos eficaces

El campo de la Interacción Persona-Ordenador se preocupa de la usabilidad y de cómo construir los sistemas informáticos de forma que ayuden al usuario a realizar las tareas que tiene que hacer, en vez de resultar un impedimento que hay que salvar.

No se trata de hacer el software amigable -resulta un término vago-: hay todo un proceso sistemático detrás de la consecución de un programa que realmente da soporte al usuario y le facilita hacer lo que quiere hacer.

Para conseguir un sistema usable se estudian las características de los usuarios previstos y la manera que tienen actualmente de hacer las cosas, de forma que el futuro sistema se acomode a la forma que tienen de ver su trabajo o tarea.

La interacción con el usuario se diseña de forma que éste siempre perciba que tiene el control, del mismo modo que un telescopio es una herramienta que permite a quien la utiliza llegar a donde no podría por sí mismo, pero es el que lo utiliza quien lo dirige y enfoca hasta llegar a ver lo que tenía intención de observar.

Por ejemplo, se diseña la interacción de forma que siempre tenga el usuario indicaciones de dónde se encuentra y pueda volver sobre sus pasos en caso de no encontrar lo que busca. Igualmente, la realización de pruebas de los sistemas construidos con usuarios reales se lleva a cabo para comprobar si los objetivos de acomodarse a las necesidades y enfoque del usuario se han conseguido o, por el contrario, es necesario modificar el diseño de la interacción en algún punto.

Ensayos valiosos

Tanto los resultados de estos tests de usabilidad como la información que se recoge de los usuarios que ya tienen instalado el sistema y lo están utilizando se realimentan de tal forma que las futuras versiones se construyen teniendo en cuenta los problemas observados.

La usabilidad no es fruto de la inspiración, sino que se basa en un conocimiento multidisciplinar (psicología cognitiva, sociología, informática, etc.) y en la aplicación de un enfoque científico que permite manejar el nivel de usabilidad de los sistemas que se desarrollan.

El profesor Shneiderman ha dirigido la creación de herramientas de visualización de información en espacios multidimensionales que albergan gran cantidad de datos (cientos de miles o millones de registros). Algunas de estas herramientas se han comercializado y han dado lugar a empresas de éxito, como Spotfire o Hivegroup. Se trata de instrumentos que permiten hacer consultas dinámicas, filtrando la gran cantidad de información que se muestra por pantalla de forma que los diagramas y hojas de cálculo se actualizan al momento, según el usuario va seleccionando qué tipo de información aparece o desaparece de la vista que se muestra en un momento dado.

La potencia de estas herramientas consiste en la posibilidad de observar una cantidad inmensa de datos a vista de pájaro, pudiendo descubrir al momento patrones y anomalías que de otra forma sería muy complicado detectar.

Caso práctico

Por ejemplo, las 25 principales empresas farmacéuticas usan una de estas herramientas para estudiar qué componentes (considerando los datos asociados a cada uno: toxicidad, grado de tolerancia, etc.) pueden combinarse como fármaco para una determinada enfermedad. También tienen aplicación en campos como la meteorología o la identificación de genes, en los que se dispone de gran cantidad de datos que es preciso analizar.

Según Shneiderman, la visualización de información de grandes cantidades de datos se debe abordar según el siguiente mantra: Vista general en primer lugar, hacer zoom y filtrar, y finalmente los detalles bajo demanda. Esta estrategia de presentación de información se puede comprobar en una de las invenciones de Shneiderman: los treemaps, ideados para ocupar el máximo de espacio de la pantalla con información útil.

Se han aplicado en distintos dominios, por ejemplo en la página de información sobre el mercado de valores, que permite observar de un vistazo qué sectores han tenido un buen o un mal día, o una buena o mala temporada. El color de cada valor representado indica cuánto ha bajado o subido en el período seleccionado, y el cuadrado que lo representa tiene un tamaño tanto más grande cuanto mayor sea su capitalización.

Se puede acceder a una aplicación en castellano en esta dirección (pestaña España), donde se presentan las principales noticias del día organizadas por secciones y con un tamaño que representa cuántos medios se han hecho eco de esas informaciones.

Herramientas como estas muestran que la preocupación por la usabilidad y la aplicación de los métodos y técnicas de la Interacción Persona-Ordenador permiten crear sistemas que realmente explotan las posibilidades tecnológicas en una forma que da servicio a los usuarios. Se trata de éxitos en el mundo comercial que pueden servir de inspiración al trabajo de muchos investigadores y alumnos en nuestras universidades.


Compartir en :


Noticias relacionadas

Recomendamos




Comentarios