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Construcción del criterio de conveniencia en los dispositivos móviles (III)

En esta última entrega se analizarán los factores exógenos de consumo de aplicaciones móviles en relación a la construcción del criterio de conveniencia de los dispositivos móviles.

F: Coste
Existe una profunda relación entre la profundidad de la experiencia del usuario móvil de datos y el coste del servicio. Como es lógico cuánto menor sea este menos barreras supondrá para alcanzarla. Pero el coste del servicio no influye de manera igual en todos los públicos. Sin entrar en la obvia discusión sobre el poder adquisitivo de los consumidores, para los usuarios que de momento disfrutan de estos servicios, los early adopters, el coste del servicio es un factor relativamente menos influyente. Parece ser que están dispuestos a pagar algo más para disfrutar de las últimas novedades tecnológicas.

G: Ruido, mucho ruido, muchísimo ruido.
En la calle, a pleno sol, cruzando Las Ramblas y hablando con un amigo mientras intenta esquivar a un miembro de Hare Krishna pidiendo una ayuda para restaurar un tempo hindú y lee los titulares de la prensa deportiva en un quiosco cercano. Nunca en el diseño de una interfaz las condiciones de uso habían sido tan adversas. Ni tan interesantes. Sobreponerse a todos esos inconvenientes es uno de los grandes retos de los fabricantes de dispositivos y de aplicaciones móviles.

H: Ergonomía.
El dispositivo más ergonómico de toda la familia móvil es el teléfono. El hecho de que pueda ser manipulado utilizando un solo dedo hace que su diseño sea el ganador hoy. Prueba de que el móvil es el dispositivo más ergonómico hoy, puede encontrarse en que es el único dispositivo móvil que está prohibido utilizar la volante de un coche; a nadie se le ocurriría prohibir el uso de un handheld a los conductores seguramente porque a ningún conductor se ocurriría conducir mientras trata de buscar a alguien en sus contactos. En cualquier caso, la aparición de otros interfaces, como el de voz por ejemplo, puede hacer que cambie esta situación

I: Tamaño (Inch Scale)
Aquí el tamaño también importa. Si la mayoría de estos dispositivos caben en la palma de la mano, sus interfaces son incluso más pequeños. Frente a la pantalla del cañón proyector (yard scale) o la pantalla del Pc (foot scale) la pantalla de los dispositivos móviles ha obligado a desarrollar toda una nueva disciplina denominada Inch Scale Thinking. Se trata de preguntarse antes de desarrollar una aplicación si el usuario sería capaz de completar una tarea utilizando una superficie semejante a la de una nota Post-it. Como ejemplos de Inch Scale Thinking bien aplicado menciona las Palm Pilot; como ejemplo de Inch Scale Thinking defectuoso delata a los dispositivos Pocket Pc.

J: Contenidos / Aplicaciones
Todo el que ha trabajado en Internet conoce aquel ya viejo adagio según el cual en Internet los textos no se leen, se escanean. Si esto es así, entonces se podría afirmar que en un dispositivo móvil los textos no se escanean, se olfatean. Hoy, debido a las limitaciones de conexión y la menor exigencia de proceso del texto sobre la imagen, las aplicaciones y contenidos de los dispositivos móviles están cargadas de texto. Juegos, resúmenes tipográficos de páginas web y hasta libros. Cela, Darwin o Douglas Adams son algunos de los escritores que pueden ser leídos en la pantalla del PDA mientras se viaja en transportes públicos.

Pero, como siempre, la realidad parece empeñada en llevarnos la contraria. Dado el relativo desarrollo de los EMS, la oferta de contenidos porno ha crecido exponencialmente en los últimos meses, marcando una tendencia que no hará sino subir en el próximo futuro. No en vano, muchas operadoras están ya en conversaciones avanzadas con proveedores de contenidos de alto contenido erótico. Tal y como pasó hace poco con los grandes portales de Internet.

K: Multicanal. Multidispositivo.
El ejemplo anterior es un ejemplo de convergencia multicanal y multidispositivo. Ímprobo de momento, pero ejemplo al fin y al cabo. Pero es la tendencia. El usuario ya no accede desde solo una interfaz. Distintos usuarios acceden desde dispositivos. Y lo que es más, un mismo usuario accede desde distintos dispositivos. Y si, de cada interacción con una interfaz el usuario desarrolla una experiencia, al acceder por distintos canales y diferentes dispositivos recibirá experiencias varias. Esto, como todo profesional del marketing sabe, genera dispersión en el usuario y baja involucración con la marca. Por tanto conviene evitarlo. DiseñaY es que como pasa siempre últimamente, toda innovación, por pequeño que sea su público, es rápidamente explotada por los departamentos de marketing. Esta vez con el nombre de Multi Channel Marketing.

L: QoS. Quality of Service.
Algunos fabricantes hablan de QoS en entornos móviles como el ratio para medir la satisfacción del cliente con la red. Pero no existe un índice QoS sobre el que puntuar nuestra conexión inalámbrica. Se trata más bien de la combinación de tres factores básicos para la satisfacción del usuario: 1.- un estándar de disponibilidad prefijado (la red sólo podrá caerse una hora mensual, por ejemplo); 2.- un ancho de banda suficiente para el número de usuarios y sus aplicaciones; y 3.- un rendimiento garantizado.

Como se ha visto, el acceso sin fisuras a la información que permite una aplicación móvil hace es esencial para la construcción del criterio de conveniencia, porque responde fundamentalmente a dos expectativas de los usuarios: 1.- Aumenta la relevancia de la información: porque es el usuario quién decide el cuándo, cómo y dónde quiere relacionarse con la marca, cada uno de los impactos que recibe son de una calidad extrema y, por tanto, 2.- Mejora la relación con la marca (emisor): el usuario decide qué información le es relevante cuándo quiere, dónde quiere y cómo quiere. En este sentido es el usuario el que tiene la oportunidad de ser intrusivo con la marca.

Luis Montero – [email protected]


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