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El futuro del pago por contenidos móviles y de banda ancha

Actualmente, los sitios web para adultos son los principales actores del pago por contenido online en Europa. En 2001, de los 252 millones de euros que gastaron los internautas de Europa Occidental, un 70% se refería a este tipo de contenidos, repartiéndose el 30% restante principalmente entre juegos, finanzas y noticias de negocios.

A pesar de las numerosas iniciativas de pago por contenido, especialmente por parte de muchos medios de comunicación, los usuarios no están dispuestos a pagar por contenidos que pueden encontrar en Internet gratis, como música, noticias de deportes, negocios, etc. Aun así, el 16% de los usuarios europeos consideraría pagar por música online (en el caso de servicios de descarga legales que asegurarán un catálogo extenso y una buena calidad de las canciones), el contenido de pago más aceptado.

Más información en Disposición de los usuarios ante el cobro de contenidos

Nuevas fuentes de ingreso por contenidos en el PC

La mayor parte de los usuarios que paguen por contenidos en Internet vendrán de aquellos que se incorporen a los servicios de banda ancha. La progresiva implantación de la banda ancha, el descenso de los costes de conexión y la mejora de la velocidad de descarga hará que muchos internautas tengan más tiempo para evaluar los contenidos y servicios online y pagar por los que consideren interesantes.

  • En 2006, el 67% de los usuarios europeos pagará por contenidos tales como la música, los juegos o los vídeos, aunque existen otros tipos de ofertas que también ocuparán un papel importante.
  • Recientes estudios han mostrado cuáles son las categorías de contenido que tendrán más aceptación entre los estadounidenses cuyos ingresos potenciales se estiman en 25.000 millones de dólares. En todo caso, sin la extensión de un acceso de banda ancha de calidad muchos de estos servicios no cumplirán las espectativas de los usuarios, y los proveedores de contenido se encontrarán con una mercado de usuarios insuficiente que no les permitirá llegar a ser rentables.

    La importancia de estos datos no reside en los ingresos estimados potencialmente en Estados Unidos por cada tipo de contenido sino en los datos sobre los servicios concretos que serán más demandados por los usuarios (aparece el % interesado en los servicios):

    • Contenidos de ocio (6.600 millones de dólares): vídeos bajo demanda (18,4%), programas de televisión bajo demanda (13,2%), páginas de ocio para niños (5,2%), juegos online (5%), y apuestas (3,6%).
    • Educación (4.400 millones de dólares): educación continua-elearning (14,3%), consultas enciclopedias (10,7%) e idiomas (11,6%).
    • Servicios profesionales y personales (2.300 millones de dólares). Servicios de digitalización fotográfica (8,3%), planificación viajes (7,2%) y asesoramiento legal (8,5%).
    • Aficiones (2.300 millones de dólares): noticias sobre tus equipos favoritos (6,9%) y recetas (6,6%).
    • Servicios médicos y de salud: consultas online desde casa (8,8%), sistemas de monitorización de familiares de edad avanzada (8,3%) o de los hijos (3,9%).
    • Servicios para el trabajo diario de los usuarios: acceso a intranets del propio trabajo (7,4%) y mensajería instantánea (6,6%).

    El futuro del pago por contenido pasa por el móvil

    Los teléfonos móviles representarán en el futuro un medio bastante más idóneo que el PC para que los usuarios paguen por el contenido. En 2001, los usuarios europeos se gastaron ya 590 millones de euros en servicios para su móvil tales como los tonos, logos, resultados deportivos o servicios de cotizaciones de acciones. Esta cantidad dobla el dinero que se destinó a pagar contenidos para el PC.

    Se espera que en 2006, los consumidores lleguen a gastar casi 3.300 millones de euros en contenidos para sus móviles. Los contenidos para el PC facturarán 1.700 millones de dólares en 2006, de los que el 35% corresponderá a la música, el 28% a contenido para adultos y un 22% a los juegos online.

    Más información en ¿Qué modelos de negocio pueden ser rentables en los móviles?

    Las fuentes consultadas para la elaboración de este informe aparecen mencionadas como \”Otras fuentes\”

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