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El ocio virtual, a debate en la Fundación Barcelona Digital

Esta es una de las principales conclusiones del debate Ocio Digital, celebrado en el CaixaForum de Barcelona dentro del ciclo Debates sobre la Economía Digital, que organiza mensualmente la Fundación Barcelona Digital.

El objetivo de esta iniciativa es promover y difundir, a partir de iniciativas avanzadas, el uso intensivo y extensivo de las TIC en la empresa, las instituciones y la sociedad civil. Los debates están promovidos por el CIDEM y cuentan con la colaboración de [email protected] y Red.es.

La sesión mostró diferentes experiencias de las nuevas aplicaciones que se pueden ofrecer a través de estas herramientas, tanto para crear nuevas formas de negocio como por lo que respecta a la difusión. Ponentes expertos en ámbitos como los videojuegos, los medios de comunicación o la realidad virtual presentaron diferentes proyectos, moderados por Xavier Vilalta, director de relaciones externas del CIDEM.

En busca de la eficacia

La aparición de las televisiones privadas saturó el mercado publicitario e hizo disminuir la eficacia de los mensajes emitidos a través de la televisión. Internet y otras vías de comunicación que han aportado las nuevas tecnologías han proporcionado nuevas formas de difusión. Una de estas herramientas son los videojuegos.

Julio Benítez, productor de X-Lives, mostró las diferentes posibilidades que ofrecen los juegos al mercado publicitario. En su opinión, “los videojuegos no se han de ver únicamente como una diversión, sino también como un potente instrumento para transmitir valores, formar o hacer difusión de marca, además de crear un vínculo de comunidad entre sus usuarios”.

La unión de los videojuegos y la publicidad se ha bautizado como advergaming, bien sea como publicidad subliminal dentro del propio juego o como publicidad directa de productos. El productor de X-Lives considera que “este medio ofrece diversas ventajas, ya que permite difundir mensajes más complejos y la limitación en el tiempo es menor que por ejemplo en un anuncio de televisión”.

Se calcula que en España existen 8,5 millones de usuarios de videojuegos, lo que supone un target muy atractivo para el marketing.

Un medio de comunicación tradicional como la radio también tiene mucho que decir en el panorama de los new media y la interactividad. Un ejemplo es iCat fm, la emisora cultural de la CCRTV, un proyecto que pretende crear un nuevo concepto de radio interactiva.

Ferran Clavell, director de contenidos de la CCRTV Interactiva, mostró este nuevo formato, que permite ver a través de Internet todo aquello que se está emitiendo por radio de una forma visual; como ilustrar una canción con la portada del disco o imágenes del artista.

“Ahora estamos trabajando para adaptar este formato a diferentes plataformas como el móvil, la TDT o los Media Center”, señaló Clavell.

Víctor Renobell, doctor en Sociología y profesor de la Facultad de Ciencias de la Información y la Comunicación de la UOC, trató en su ponencia la importancia de la imagen en las relaciones que se establecen a través de la Red.

Fotoblogs

Renobell apuntó que “sustituyendo a los tradicionales álbumes de fotografías, ahora se crean auténticos expedientes visuales a los que todos podemos tener acceso a través de Internet, como sucede con los fotoblogs”.

Este fenómeno favorece nuevas formas de relación y comunicación en las que construir nuestra propia imagen o incluso, gracias a la fotografía digital, crear múltiples personalidades o diferentes realidades.

“En Internet cada vez existen más comunidades que pueden llegar a agrupar a unas 2.000 ó 3.000 personas con una importante fidelización, lo que supone un negocio con un gran potencial publicitario”, indicó el experto.

Óscar García, coordinador académico de Ingeniería Multimedia de La Salle, presentó un proyecto llevado a cabo dentro de la Escuela de Ingeniería y Arquitectura La Salle, que aplica la realidad virtual.

Se trata de Smash Ball, una plataforma de realidad virtual que permite la práctica del squash. “Es un ejemplo de una aplicación en deporte a la que se pueden dar diferentes usos”, afirmó García. Con una estética de videojuego, posee una gran precisión y se desarrolla totalmente en tiempo real.

“Cada vez los videojuegos incorporan más elementos de la realidad virtual, y esto permite nuevas aplicaciones. La realidad virtual es una tecnología en la se están explorando muchas aplicaciones, no sólo lúdicas, sino también en el terreno de la medicina o la investigación“, concluyó García.
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