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Entonemos un réquiem por Dreamcast

Dreamcast, la que debía ser la tabla de salvación de Sega, se ha convertido en todo lo contrario: un lastre que la compañía se ha visto obligada a soltar. La empresa de Sonic necesitaba que su consola de 128 bits fuera un éxito indiscutible, pero no ha sido así. El salvavidas, en vez de rescatar al naufrago, le ha caído en la cabeza dejándole semiconsciente.

La guerra de las consolas de nueva generación prometía ser cruenta, y no ha tardado mucho en cobrarse su primera víctima. Ayer, miércoles 31 de enero, Sega anunció su intención de asesinar a su última consola de videojuegos: de dejar de fabricarla a partir de marzo y reorientar todo su negocio a la fabricación de software para las plataformas de los que, hasta ahora, eran su competencia en dicha contienda. Es decir, ha confirmado que abandona el corazón de su negocio.

La necesidad obliga

La compañía japonesa había jugado todas sus cartas a una sola baza: sacar al mercado mucho antes que sus competidores su nueva consola con la intención de posicionarse lo suficiente como para aguantar la futura embestida de PlayStation 2 de Sony, X-Box de Microsoft y GameCube (antes conocida como Dolphin) de Nintendo.

Sega estaba obligada a cosechar un gran éxito con Dreamcast para salir de una situación insostenible: 4 años de números rojos y una irrisoria cuota de mercado de un 3% (Sony tenía el 67% y Nintendo el 29%) tras el sonoro fracaso de su anterior producto: Saturn, que también fue la primera consola de 32 bits en aparecer (excluyendo Jaguar, el experimento frustrado de Atari).

Consecuentemente, Dreamcast irrumpió el 27 de noviembre de 1998 en Japón con fuerza, respaldada por una campaña publicitaria internacional valorada en unos 100 millones de dólares. Pero los resultados no acompañaron las esperanzas de Sega: sólo se han vendido aproximadamente 5,9 millones de unidades en todo el mundo hasta la fecha, cuando la compañía esperaba colocar 7,5 millones sólo en Estados Unidos. En cambio, PlayStation 2, pese a llegar al mercado japonés en marzo de 2000, lleva ya 3 millones de unidades vendidas y se espera que alcance a Dreamcast en la próximas semanas. Si no conseguía resistir el primer avance de PlayStation 2, difícilmente parecía que fuera a sobrevivir a la llegada de las máquinas de Nintendo y Microsoft.

Sega ha pasado todo un calvario para mantener a flote la que iba a ser su tabla de salvación y que en cambio le ha llevado al desplome bursátil y a unos resultados fiscales que hicieron rodar la cabeza de Shoichi Irimajiri, su anterior CEO. Cada consola vendida le ha estado costando entre 50 y 85 dólares. Sólo la reciente inyección de 730 millones de Isao Okawa, el actual CEO, ha insuflado vida a la empresa.

Crónica de una muerte anunciada (y desmentida)

Este cambio de estrategia, el descartar el hardware y dedicarse al software, es todo un golpe de timón para la compañía japonesa. Un giro en redondo que los analistas llevaban pidiendo desde hacía tiempo pero que Sega ha intentado evitar hasta el último momento.

Que Sega no confiaba en alcanzar la redención gracias a Dreamcast y que estaba buscando un nuevo lugar en el mundo era algo sabido. Las pistas eran muchas: el hecho de rebajar sucesivamente el precio de la consola, que ya había sido convenientemente crackeada; la creación del proveedor de acceso a Internet SegaNet, que regalaba un cheque de 200 dólares (el precio de una Dreamcast) y un teclado a todo aquel que firmara por dos años (21,95 dólares al mes); el anunciar que iba a desarrollar juegos para la competencia; y casi al final, el rumor aparecido en The New York Times que aseguraba que Nintendo se estaba planteando adquirir Sega por 2.000 millones de dólares.

Finalmente, el pasado 23 de enero apareció en muchos medios de comunicación que la muerte de Dreamcast era algo hecho. Inmediatamente sucedieron dos cosas: Sega comenzó a subir en bolsa (casi un 20% sólo el primer día) y diferentes portavoces de la compañía japonesa empezaron a desmentir que se hubiera tomado dicha decisión, aunque todos dejaban más o menos claro que era una posibilidad que estaban considerando. ¿Una filtración no deseada? ¿un globo sonda para tantear la reacción del mercado? En cualquier caso quedó claro que la opinión generalizada es que este asesinato era lo mejor que podía suceder. El hecho de que las acciones de la compañía llevan subiendo un 60% desde que se extendió este rumor es una prueba evidente.

Sega se aventura de esta manera en un nuevo campo de batalla en la que le va a tocar bregar con Square, Konami y Electronics Arts en vez de con Sony, Nintendo y Microsoft. De momento ya está creando juegos para PlayStation 2 y para la nueva consola de bolsillo de Nintendo, GameBoy Advanced, y está cerrando las negociaciones para hacer lo propio con X-Box y GameCube. También ha asegurado que está especialmente interesada en elaborar juegos para handhelds y otros dispositivos con acceso a Internet. Con un poco de suerte Sega conseguirá alcanzar beneficios en la primera mitad del siguiente año fiscal.

Nunca es fácil deshacerse del cadáver

Cualquier criminólogo puede confirmar que es muy fácil asesinar a alguien, lo realmente difícil es deshacerse del cadáver de una manera limpia y económica. Los funerales nunca son baratos, pero este caso va a ser más caro de los 430 millones de dólares que esperaban los analistas: Sega, que aún tiene 2 millones de consolas en stock de las que desprenderse, asegura que el entierro va a generar unas pérdidas extraordinarias de 689 millones de dólares.

¿Y qué va a pasar con Dreamcast y con los millones de personas que la han comprado? Toda esa gente que está aguantándose las ganas de golpearse repetidamente la cabeza contra la pared por haber pagado por la consola el doble de lo que ahora vale (el precio de la unidad en Estados Unidos va a ser de 99 dólares) y que probablemente estén desconsolados y convencidos de que se van a quedar sin nuevos juegos y periféricos.

Sega ha asegurado con vehemencia que no será así, que seguirán desarrollando y comercializando videojuegos y periféricos para esta consola. Pero aunque cumpla su promesa, no conviene caer en la ingenuidad de creer que la cantidad de juegos realmente va a ser la misma que si Dreamcast hubiera sido un éxito. Tanto al resto de empresas desarrolladoras como a la propia Sega les va a resultar mucho más rentable alimentar a la nueva camada de consolas que está por venir. Cruzaremos los dedos para que el abandono no sea equiparable al que sufrieron los que adquirieron una Saturn.

¿Por qué no funcionó?

Hay diferentes razones. Con su poderoso procesador de 128 bits, la posibilidad de procesar 3 millones de polígonos por segundo y un módem de 56K que abría la puerta del juego online, era una máquina asombrosa comparada con las consolas existentes de 32 y 64 bits que llevaban en el mercado cerca de 6 años. Un Ferrari comparado con PlayStation y Nintendo 64, pero inferior en prestaciones a los fórmulas 1 con DVD que Sony, Microsoft y Nintendo ultimaban en boxes. Y eso es algo que la gente sabía y por lo que estaba dispuesta a esperar.

Hay quien también defiende que Sega se apresuró en exceso al presentar la consola en un momento en el que había muy pocos juegos que la acompañaran y en que las conexiones aún no permitían que se aprovechara convenientemente el potencial online que tenía.

Luego hay otros motivos más subjetivos, como que muchos de los 74 millones de felices poseedores de una PlayStation estaban dispuestos a esperar a la nueva máquina de Sony en la que podrían utilizar los viejos juegos y periféricos, que la gente se aferra con cariño a sus marcas igual que a un partido político, o que Sega había perdido la confianza de los jugadores de todo el mundo después del desastre de Sega Saturn.

Haciendo historia

Sega nació en 1951 de la mano del estadounidense afincado en Japón David Rosen. Su primer nombre fue Rosen Enterprises y su actividad era la exportación de obras de arte, y posteriormente también de importación. A finales de los años 50 empezó a importar muchas otras cosas como pinballs. Las cosas iban bien para Rosen, que adquirió una empresa de máquinas de discos y tragaperras y se fusionó con ella adoptando el nombre de Sega, una contracción de Service Games. Dos años después Sega fue comprada por Gulf & Western.

Fue en los años 70 cuando Sega se adentró en el negocio de los videojuegos desarrollando arcades para las primitivas Atari 2600 y ColecoVision, cosechando el suficiente éxito como para abrir una delegación estadounidense, Sega Enterprises, al principio de la década de los 80. Sega Enterprise fue vendida a Bally, un fabricante de pinballs y arcades, La división japonesa de Sega se convirtió oficialmente en la Sega Enterprise LTD. que conocemos actualmente.

Entonces empezó a darse un curioso fenómeno: la popularidad de las consolas descendió rápidamente en occidente a partir de 1984, arrastrando consigo a compañías como Atari o Mattel, al mismo tiempo que crecía poderosamente en Japón. Nintendo Famicom fue un gran éxito, Sega no pudo hacerle frente con su Mark III. En 1986 Nintendo presentó su Famicom de 8 bits (bajo el nombre de Nintendo Entertainment System, NES en Estados Unidos y SsuperNintendo en Europa), Sega también cruzó el charco con Sega Master System pero no pudo hacer frente a la empresa de Super Mario que alcanzó una cuota de mercado del 90%.

La siguiente oportunidad, y por fin el éxito, vino en 1989 con Sega Génesis de 16 bits (Megadrive en Europa), que llegó en un momento en el que no había prácticamente ninguna competencia (NES vivía sus últimos momentos) fuertemente arropada por desarrolladores de software como Electronics Arts, acompañada de una agresiva campaña publicitaria y con un atractivo precio de 190 dólares. Génesis fue la primera consola en incluir compatibilidad con su predecesora, en este caso Master System. Poco tiempo después llegaría la Super NES, con la que Sega mantuvo un pulso constante.

En 1990 Sega presentó su consola de bolsillo Game Gear para competir con la Nintendo Game Boy. Todo el mundo sabe a estas alturas que Nintendo se impuso en la batalla de las handhelds, aunque es una opinión generalizada que las prestaciones de GameGear eran superiores (por desgracia su precio también). En 1991 Sega adoptó como mascota al conocido erizo azul Sonic.

En 1992 y 1994 aparecieron dos productos pensados para extender las capacidades de Génesis: Sega CD y Sega32X. Ambos fueron dos completos fracasos comerciales.

Hasta este momento sólo había dos competidores enfrentados en la arena del mercado de las consolas: Sega y Nintendo, pero en la siguiente fase de la lucha apareció un peligroso recién llegado: Sony. Saturn, la nueva consola de 32 bits de Sega, apareció en 1995 casi al mismo tiempo que la recién llegada PlayStation. Sega tenía la partida perdida de antemano porque Sega era una consola pensada para juegos en 2D (2 dimensiones), cuando el mercado exigía juegos en 3D, que era precisamente lo que ofrecía PlayStation, que contaba con el respaldo de la mayor parte de los desarrolladores de software. Pese a la evidente calidad de algunos juegos en 2D creados por Capcom, Saturn no tenía nada que hacer.

Entonemos un merecido réquiem en honor a Dreamcast, al igual que en su momento lo hicimos por Saturn.


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