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Juegos online: más allá del PC

Los juegos de ordenador cada vez están más cercanos a una experiencia multimedia. El usuario no se conforma con jugar en solitario delante de su ordenador, sino que un creciente número de jugadores se une a las comunidades virtuales para compartir su experiencia con otros a través de Internet.

Según un estudio elaborado por The Themis Group, el mercado de los juegos online multijugadores (MMG, Massively Multiplayer Games) generará unos ingresos de 1.300 millones de dólares durante 2004. Este mercado sobrepasa por primera vez la valoración de 1.000 millones de dólares, ya que en 2003 se situó en 960 millones. En 2008 la previsión aumenta hasta 4.000 millones de dólares.

  • La mayor parte de los ingresos (1.100 de los 1.300 millones) provendrán de las suscripciones. El resto será completado por los ingresos publicitarios y la venta de accesorios. Las comunidades virtuales generadas alrededor de los juegos más populares extienden sus efectos beneficiosos a otras áreas. Por ejemplo, la venta en eBay de accesorios relacionados con los juegos alcanzó el pasado año 9 millones de dólares.
  • Por regiones, una sustancial parte de los ingresos provendrá de Asia. Si en 2003 este mercado generó un 66% de los ingresos totales (640 millones de dólares), en 2004 el porcentaje se situará en el 55,3% (720 millones de dólares). Especialmente destaca Corea del Sur, donde los juegos online gozan de elevada popularidad gracias al apoyo gubernamental para la difusión de la banda ancha y las ventas de PCs, y se espera que nuevos entrantes en este mercado, como China y Taiwán, jueguen también un papel destacado.
  • El sector de los juegos deportivos es el más dinámico en este mercado, y dos de los grandes dominadores del mismo, Sony (con su PlayStation 2) y Microsoft (con su Xbox), tienen previsto crear portales dedicados a este tipo de juego. En principio, el modelo de negocio de los mismos permitirá a los jugadores acceder de manera gratuita, pero más adelante se impondrán suscripciones, abonos temporales y competiciones de pago.

El éxito de este tipo de juegos reside en gran parte en una combinación de factores. Los operadores deberán encontrar el equilibrio entre la calidad del juego, su popularidad, los niveles de socialización que permita y la conveniencia de cobrar una licencia y en qué momento.

Perfil del jugador en red

Un reciente estudio elaborado por AOL Games incide en el perfil de los jugadores en red en los Estados Unidos. Algunos de sus resultados, tal vez desvirtuados si se tiene en cuenta que la encuesta se ha llevado a cabo entre los usuarios de un portal de juegos, no dejan de sorprender, especialmente en lo que se refiere a los grupos de edad de los jugadores: este estudio desmiente la tópica imagen que identifica al jugador online con un adolescente.

  • El grupo de mujeres mayores de 40 años es el que más tiempo dedica a este tipo de actividad, aunque pasen menos tiempo a la semana en la Red que los hombres (21,6 horas frente a 23,2). El 40% del tiempo que estas mujeres están en Internet (es decir, 9,6 horas a la semana) lo dedican a jugar en comunidades, frente al 26% del tiempo (6,1 horas semanales) que le dedican los hombres.
  • En el caso de las mujeres mayores de 40 años, se observa claramente la influencia de la socialización en este tipo de juegos y la extensión de sus derivaciones más allá de la Red. Una de cada cinco mujeres había trabado amistad personal con alguna compañera de consola después de compartir horas de juego a través de Internet.
  • La afición por los juegos en red resta tiempo a otras actividades de ocio tradicional, como ver la televisión, la lectura o el ejercicio físico. Las mujeres dicen practicar este hobby para disminuir el estrés o simplemente disfrutar, mientras que a los hombres les motiva más la competición con otros jugadores y aumentar sus habilidades.
  • Consecuentemente, también difiere el tipo de juego preferido por un género y otro. Mientras que las mujeres se sienten más atraídas por el reto intelectual (crucigramas, juegos de mesa, puzzles, etc.), los hombres se decantan por los juegos deportivos, casino y arcade; además, están mucho más dispuestos a jugar con dinero de por medio.
  • Indudablemente, los jóvenes también encuentran una buena porción de su tiempo para dedicar a los juegos, concretamente 7,4 horas a la semana. La mitad de los adolescentes dedica más tiempo a jugar con su consola que a leer, y un 25% más que a sus tareas escolares.


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