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La vida online de las consolas

Aún no hace un año que están en las tiendas, pero parece que Xbox y GameCube lleven entre nosotros toda una vida. Todos los contendientes de la guerra de las consolas saltaron hace tiempo a la arena y llevan ya meses disputándose el mayor trozo del pastel posible, algunos con más ventura que otros.

En batallas similares que se disputaron en el pasado, simplemente restaría esperar a que el paso del tiempo dejase aún más claro el lugar del podio que ocupa cada una de las tres compañías. Las únicas armas con las que contarían para atraer más adeptos sería ofrecer los videojuegos más atractivos y nuevas rebajas en el precio de las consolas (claro que poco más se pueden bajar, nunca hubo una guerra de precios tan cruenta y pronta como en esta ocasión).

Pero todo ha cambiado, y en todos los sentidos. En estos momentos las máquinas de Microsoft, Nintendo y Sony no han hecho sino comenzar a caminar. En esta ocasión hay una nueva batalla que disputar y que puede alterar bastante el status quo que ya comienza a apuntar. Hablamos de adentrarse en un universo online. Un nuevo reto al que se enfrenta el próspero negocio de las consolas, que, al contrario que el PC, jamás había puesto antes un pie en Internet.

En este bosque sin desbrozar, cada una de las tres consolas ha elegido una manera distinta de abrirse camino. Nintendo está siendo el que está demostrando mayor prudencia, Microsoft es el más ambicioso (era de esperar conociendo el espíritu de Redmond) y Sony ha sido el primero en lanzarse al centro ruedo, aunque dejando el riesgo para los demás.

Sony lanza un adaptador al viento

Sony ha sido la primera en poner su adaptador en el mercado. El pasado 27 de agosto comenzó a venderse por 40 dólares un chisme que, adherido a la parte trasera de una PS2, permite a la consola entrar en la Red mediante cualquier servicio de acceso (no necesariamente de alta velocidad) contratado previamente.

La compañía japonesa, que ya ha colocado más de 30 millones de unidades de su última consola, asegura que espera haber vendido medio millón de adaptadores para cuando finalice el presente año. Para entonces contará con unos 13 títulos que se podrán jugar online.

Sony ha decidido correr los mínimos riesgos posibles, y colocar la patata caliente en manos de los desarrolladores de videojuegos. De momento su estrategia consiste en conseguir dólares merced a la venta de adaptadores y al porcentaje que se lleva por los juegos que terceras partes venden para su consola. La decisión de ofrecer juegos gratis, de imponer cuotas de suscripción o de inventar métodos alternativos para conseguir dinero está en manos de los creadores de los títulos.

Así mismo, ha declarado que no tiene ninguna intención de convertirse en ISP (proveedor de servicios de Internet), por lo que cada usuario será libre de contratar el acceso a Internet con el proveedor que le dé la gana.

Tanta manga ancha responde en gran parte a que Sony no tiene nada claro que la rentabilidad que pueda ofrecer esta nueva forma de entretenimiento vaya a compensar los riesgos que hay que correr. Así precisamente se explica la poca promoción que la compañía está haciendo del nuevo chisme. Resulta curioso que poca gente sepa que, por primera vez en su historia, una PlayStation puede adentrarse en la Red.

Se lo toma deliberadamente con calma, por varios motivos. Por una parte los directivos de Sony han comentado en ocasiones que están avanzando con calma para dar un plazo razonable a los desarrolladores de juegos para que piensen como plantear la manera de conseguir beneficios. Por otra, son conscientes de que para tener experiencias online satisfactorias en la consola se requiere mucha más penetración de banda ancha de la que hay actualmente. Además, quieren que la gente se tome su tiempo para sentirse cómoda con el juego online.

Este último aspecto les preocupa especialmente, dado que según sondeos internos la compañía sostiene que el 60% de los propietarios de una PS2 jamás han jugado online desde el PC, por lo que habrá que convencerles para que jueguen online desde la consola.

Claro que, al menos en el caso de Sony (Xbox aparenta ser una consola de mayor recorrido, sobre todo online) es probable que haya que esperar a la llegada de PlayStation 3, que se espera que tenga lugar en 2005y en la que ya están trabajando intensamente, para que las cosas cambien del todo y una PlayStation revolucione a fondo nuestra forma de entender el ocio.

De todas maneras, no conviene olvidar que si la conectividad de las consolas acaba explotando, convirtiéndose como muchos creen en la plataforma de entretenimiento más versátil que jamás ha existido, Sony ocupa una posición inmejorable al tener un buen número de empresas subsidiarias dedicadas al negocio de la música y el cine.

Nintendo, despacito y con buena letra

La estrategia de Nintendo a la hora de lanzar su GameCube al mundo online es muy similar a la de su compatriota Sony. Es decir, espera que sus usuarios desembolsen el puñado de dólares pertinente para hacerse con el adaptador, y que sean los fabricantes de juegos los que ofrezca los servicios online.

Pero Nintendo ha llevado aún más lejos la cautela a la hora de correr riesgos. Sus adaptadores, uno para módem y otro para banda ancha, estarán disponible por unos 35 dólares en las tiendas a finales de este mes, con el juego \”Phantasy Star Online\” como estandarte. Pero aún ha dejado más rienda suelta a los desarrolladores para correr los riesgos que les plazca sin complicarle demasiado la vida.

Nintendo, que durante casi un año no ha dicho ni ‘mú’ respecto a sus planes online pese a que su competencia hablaba a menudo del tema, ha mostrado muy escaso entusiasmo respecto a la posibilidad de conectar su GameCube. No parece creer que vayan a cambiar mucho las cosas, ni que se vaya a revolucionar nada en absoluto.

George Harrison, vicepresidente de marketing de Nintendo, ha asegurado en nombre de su empresa que \”nosotros vemos un mercado muy pequeño para el futuro próximo… y en el que aún se debe demostrar como conseguir hacer beneficios. Nuestra aproximación al consiste en permitir a los desarrolladores tener un entorno en el que ambos podamos experimentar\”.

Claro que GameCube nunca tuvo las pretensiones de Xbox, con la que Microsoft está perdiendo dinero a espuertas y que desde el principio se planteó como una manera de llevar Internet a la televisión del salón, más que como una simple consola de videojuegos.

Xbox Live, a por todas

Microsoft tiene planes mucho más agresivos en este campo. Con las arcas llenas, parece ser que le da menos miedo lanzarse a la piscina. La compañía de Redmond, al contrario que Nintendo y Sony, prevé construir una red con acceso restringido para que se comuniquen sus consolas Xbox. La inversión total que conlleva, para un lustro, ascenderá a 2.000 millones de dólares.

Se llamará Xbox Live, comenzará a operar el 15 de noviembre, justo un año después de la aparición de la consola y tras ella se encuentra J. Allard, el mismo que convenció a Bill Gates hace ya una década de la conveniencia de centrarse en dominar la Red.

En Microsoft confían en que a finales del próximo año ya dispongan de 50 videojuegos aptos para Internet y con unos 100.000 suscriptores. De momento lo que ya hay son unos cuantos miles de testeadores en todo el mundo, seleccionados entre unos 100.000 que se ofrecieron voluntariamente.

En el momento de su nacimiento contará con seis juegos: dos títulos deportivos de Sega, \”Unreal Tournament\” de Infogrames y \”Ghost Recon\” UbiSoft para los que quieran disparar al televisor y los juegos \”NFL Fever\” y \”Whacked\” desarrollados por la propia Microsoft.

El que sea una red para jugar online completamente controlada por Microsoft y de acceso restringido, combinado con sus conocidas inversiones en televisión digital, conexiones de banda ancha y sistemas de protección de contenidos, da una idea del objetivo final: una red de pago con clientes cautivos por la que circulen juegos, música y películas.

La empresa de software más grande del mundo espera que Xbox Live impulse las ventas de su consola, que tanto trabajo y dinero le ha costado y que está vendiendo desde el principio por debajo de precio de coste. El éxito de esta iniciativa depende de que la gente esté dispuesta a pagar los 50 dólares que suele valer un juego original, una cuota mensual que podría rondar los 10 dólares y lo que cuesta una conexión a Internet de alta velocidad (entre 40y 60 dólares al mes). Además de lo que vale la consola claro está. Más les vale que la oferta sea extremadamente atractiva…

De hecho hay quien no las tiene todas consigo respecto a esta apuesta de Microsoft. Por ejemplo en Electronic Arts, la empresa de videojuegos más importante del mundo, aseguran que \”Este no es un negocio real, y no lo va a ser hasta 2004 o 2005, y para entonces ya estará aquí la próxima generación de consolas\”.

Además, los responsables de esta empresa señalan que resulta imprescindible contar con un elevado número de suscriptores para tener éxito en este tipo de iniciativas. Y Electronic Arts lo sabe de primera mano, ya que en su proyecto de comunidad de juego online para PC EA.com sólo consiguió ser rentable el juego Ultima Online.


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