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Los contenidos de pago en redes

Estamos otra vez en ello: ¿cómo hacer negocio de la venta de productos digitales? Ahora ya no hablamos sólo de Internet, sino también de la tecnología multimedia de los móviles de nueva generación.

¿Cómo se gana dinero en una red con contenidos multimedia? La respuesta simple es… que no es fácil. Los modelos de negocio de Internet y, desgraciadamente, a larga de cualquier tipo de redes abiertas, es que sus productos tienden a costar cero. Lo cual no quiere decir que no se pueda ganar dinero, sino que es más probable hacerlo con ventas de productos muy asequibles en coste a millones de usuarios que de ventas caras a unos poco miles.

Los modelos de negocio de Internet (y de cualquier tipo de red abierta) tienden a productos de coste cero

Ante todo, encontrar el modelo ideal de distribución

Estamos viviendo ahora la batalla de la distribución digital de la música. Baquía explicaba recientemente el éxito de Steve Jobs y Apple con su nuevo proyecto, iTunes. También hace ya algún tiempo hablábamos del lanzamiento en Alemania de Popfile, que, con mucha menos prensa, le lleva a Steve casi un año de ventaja y además, es compatible con Windows y está siendo el mejor escaparate online de Universal Music.

En la red hay que generar red. Kevin Kelly, el editor de Wired, lo dijo hace ya más de cinco años. Tratemos entonces de poner en perspectiva la totalidad de las prestaciones que debe reunir una oferta online de contenidos digitales (música, vídeos, periódicos, revistas, etc):

  • Tiene que generar red.
  • Tiene que poder ajustarse a muchos jugadores independientes, cada uno con sus márgenes y con su modelo de negocio único.
  • Tiene que ser rentable y por lo tanto tiene que poder escalar a millones de usuarios al día.
  • Tiene que ser lo más segura posible para que los proveedores de contenidos puedan garantizar el pago de sus derechos de autor.
  • Tiene que optimizar el acceso de los clientes a los nodos de la red primando la rapidez y la seguridad.
  • Tiene que ser fácilmente accesible con un software genérico.

Estamos hablando de una plataforma de software, y de su lógico soporte de hardware, que cumpla estas especificaciones. No es fácil. T-Online ha desarrollado para Deutsche Telekom una plataforma que tiene la mayoría de los ingredientes descritos y que nos gustaría desmenuzar aquí para que todos pudieran entender los aspectos más complejos de un sistema de este tipo. El problema no es sencillo de resolver, y T-Online ha tardado seis años en llegar donde está hoy.

El modelo de T-Online

No conocemos suficientemente bien la plataforma de iTunes para poder compararlas, pero nuestra primera impresión es que, como sus demás competidores, ya citados en Baquía, que han sacado una solución en menos de un año, le falta la solera del día a día y los problemas que trae consigo el funcionar con miles de clientes y cientos de miles de descargas.

En el caso de T-Online que mencionamos el sistema dispone de:

  • Un gestor de pedidos.
  • Un gestor de comunicaciones.
  • Un servidor de entrega digital.
  • Un servidor de almacenamiento.
  • Una aplicación cliente.

T-Online ha tardado seis años en desarrollar su modelo de distribución

El gestor de pedidos tiene que garantizar, por un lado, que el cliente pueda recibir el producto digital que ha pagado y por otro, que el proveedor del contenido se pueda asegurar que quien lo recibe es también el cliente que lo ha pagado y bajo la forma que lo ha comprado.

Aunque en principio, algunas de estas prestaciones van más allá de los usuos actuales. Algunas de las prestaciones del gestor no son necesarias sólo para descargarse música, pero lo serán cuando, en un escenario Internet-Móviles multimedia, miles de proveedores quieran implementar cientos de modelos de entrega y uso diferentes. Sobre todo las operadoras móviles deben aprender pronto a utilizar este tipo de plataformas para configurar nuevos servicios de valor añadido que los clientes estén dispuestos a comprar.

El gestor de comunicaciones se tiene que asegurar, entre otras cosas, de:

  • Optimizar el tránsito de ficheros.
  • Concentrar pedidos en el servidor menos ocupado.
  • Garantizar la integridad de los archivos.
  • Garantizar la seguridad de los ficheros en tránsito.

Algo muy importante para el éxito del sistema es que tiene que asegurar el formato de acceso en cada modelo de negocio que se aplique, y debe disponer de sistemas de caché distribuido que optimicen la calidad de los accesos en los momentos de máximo tráfico.

El servidor de entrega digital debe poder garantizar la contabilidad completa de la entrega de producto y disponer de un interfaz abierto para que se pueda conectar a cualquier sistema de pago que tenga cada proveedor de contenido. Además, debe garantizar el informe sobre los pagos debidos por derechos de autor y comprobar con el gestor de pedidos que el cliente es quien dice ser y el tipo de descarga es el que ha contratado.

El servidor de almacenamiento permite a los cientos -quizás miles- de proveedores acceder a sus contenidos, gestionarlos y mantenerlos de forma independiente, al mismo tiempo que controla los pedidos y las entregas y comprueba los pagos recibidos y los derechos de autor pagados.

Aplicación cliente: a todos nos resulta un incordio tener que descargar un fichero con el software necesario para operar en un entorno concreto. Sin embargo, gracias a Macromedia y Adobe, nos hemos acostumbrado. En este caso es imprescindible si se quiere cerrar el círculo y garantizar que el modelo de negocio funciona. El software cliente es el interfaz seguro que sólo descifra aquellos ficheros que identifica como legales y permite su ejecución, más o menos abierta, dependiendo del modelo de compra que se haya realizado.

Las discográficas deberán aprender a trasladar su modelo de distribución tradicional a uno digital

El futuro de la distribución digital: ¿P2P o modelos reglados?

Los millones de amigos de Napster y de los demás modelos de P2P alegarán que a qué viene tal despliegue de tecnología si se puede hacer todo gratis y sin tanta prevención. Bueno, los modelos de pago, más caros o baratos, terminarán por ser una alternativa, como vemos en servicios como el de T-Online o el de iTunes en los que el cliente compra legalmente -por 0,99 euros- una canción.

Hace falta una campaña de evangelización de la juventud a ciertos modelos basados en la premisa de lo que quieres tiene un valor y algo hay que pagar. Lo que no está claro es si el precio seguirá siendo de 0,99 céntimos o bajará a 0,09, y si el modelo de negocio de las grandes distribuidoras musicales de hoy no tendrá que cambiar a otro distinto.

Si tenemos en cuenta que las distribuidoras invierten cantidades ingentes de dinero en lanzar a un cantante, y que hoy día únicamente controlan un 5% de la música mundial, a lo mejor el modelo pasa por precios muchos más baratos en un entorno de mucha mayor participación de mercado. Al fin y al cabo, en la mayoría de las industrias, los líderes mundiales controlan entre el 30 y hasta el 60% de sus mercados.

El problema es complejo porque lo que se está viendo es una migración del músico no comercial a Internet y su pérdida como cliente para una distribuidora. Por otra parte, éstas no disponen, de momento, de la experiencia en Internet que les permita cambiar su modelo de negocio físico (pocos cantantes de éxito + mucha inversión en ellos + unos pocos que prometen – a los demás ni agua) a otro virtual (que debería ser miles de músicos poco conocidos pero con buen número de seguidores + su promoción en Internet + regalos de música en un alto porcentaje + cobros de derechos muy inferiores y mejor compartidos con ellos – gastos de promoción menores por Internet).

El mundo de la música (y muy probablemente el del vídeo) se están reconfigurando a marchas forzadas y los afectados están nadando contra corriente. Van a terminar agotados.


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