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Posibles vías de ingresos para los juegos online

El uso de los juegos online ha aumentado considerablemente en los últimos años. El 31% de los usuarios de videojuegos han utilizado los juegos online en 2001, cifra superior al 24% y al 18% de usuarios que se registraron en 2000 y 1999.

Según Jupiter, se espera que los juegos online facturen 600 millones de dólares en 2002 en Estados Unidos, un incremento del 300% con respecto a los 200 millones de dólares que se facturaron en 2000. Sin embargo, la facturación online sigue siendo un porcentaje pequeño respecto al mercado total en 2002: 8.300 millones de dólares en el mercado offline.

En España los jugadores online ya llegaron en febrero de 2002 a los 360.000, lo que supone un 8,1% de cobertura, aunque la mayoría de las plataformas son todavía gratuitas. Dentro de lo que es la facturación total, las suscripciones de los usuarios representarán más de la mitad del negocio en los próximos años:

  • En 2002, según Jupiter, los suscripciones en Estados Unidos representarán 415 millones de dólares, de los 600 millones totales esperados facturados por juegos online.
  • Según Gartner, los ingresos por suscripciones podrían pasar de 138 millones de dólares en 2002 a 2.300 millones de dólares en 2005.
  • Aun así, se han de tomar las cifras con precaución si tenemos en cuenta que, según la Asociación de Software Digital, sólo un 10% de los usuarios estadounidenses de videojuegos online estarían dispuestos a pagar una cuota, por un 3% de los europeos.

Más información en Perspectivas del mercado de juegos online

El comercio electrónico es otro de los mercados por explotar. Los visitantes únicos españoles a sitios de comercio electrónico del sector de los videojuegos llegaron en 2002 a los 186.000, lo que representa un 4,9% de cobertura. Según un estudio de Sigmados Interactiva, el 25% de los usuarios de entre 14 y 19 años buscaron en 2001 información a menudo para comprar juegos, y un 32% había comprado algún juego en Internet, lo que le colocaba como el producto más vendido por Internet para esta franja de edad.

Una nueva forma de realizar publicidad

Las campañas de publicidad en España en el sector de los videojuegos alcanzaron al 30,6% de cobertura en febrero de 2002, lo que supuso llegar a 1.368.000 usuarios cuyo perfil habitual es de un hombre menor de 24 años En Estados Unidos la publicidad dedicada a los juegos online facturará en 2002 aproximadamente unos 134 millones de dólares, de un total de 600. Así, la publicidad se presenta como la segunda fuente de ingresos de las plataformas de juegos online.

El mundo de los videojuegos online ha sido descubierto por parte de los anunciantes como una forma de realizar promoción de marca en Internet a través de las distintas plataformas de videojuegos, consiguiéndose varios objetivos:

  • Darse a conocer a nuevos usuarios.
  • Realizar campañas de marketing viral a través de los participantes en los concursos (por la necesidad de formar equipos).
  • La creación de comunidades y competiciones online hace que los jugadores repitan y que se forme una base de usuarios fiel y repetitiva, con una gran interactividad entre marca y usuarios.

Los juegos en los móviles cuentan con una gran aceptación

Los juegos en dispositivos móviles también están suponiendo una sorpresa para los operadores móviles y desarrolladores. Más del 37% de los norteamericanos que poseen consolas u ordenadores juegan también a juegos en dispositivos como PDA y móviles.

Según Forrester, el desarrollo de los juegos en móviles ha de ser una opción a tener en cuenta para ciertos operadores europeos, especialmente en países como Austria, Bélgica, Alemania o Suiza. En el caso del resto de países, los operadores se han de centrar en el desarrollo de juegos SMS de fácil uso.

Actualmente, existen cinco millones de usuarios de juegos SMS europeos en móviles y se espera que haya 70 millones en 2005. Casi el 84% de los usuarios europeos de este tipo de juegos tiene menos de 34 años. El aumento de las velocidades y las mejoras en los nuevos dispositivos móviles.

A pesar de ello, el negocio de los juegos en móviles sigue siendo residual actualmente, y sigue mostrando distintas lagunas en su modelo de negocio:

  • El perfil, de los jugadores, menores de 25 años por lo general, no es el más adecuado, debido a que este grupo de edad dispone de mucho tiempo libre pero de ingresos limitados. De esta forma, entre el 68 y el 85% de los usuarios nunca utilizarán juegos en su móvil.
  • El negocio de los juegos en móviles no podrá competir con el generado por la consolas. Su éxito se ha de derivar de la explotación de juegos con el respaldo de marcas conocidas o comunidades de fans (programas de televisión, dibujos, etc).

Más información en Panorámica del mercado de juegos online

Las fuentes consultadas para la elaboración de este informe aparecen mencionadas como "Otras fuentes"

 

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  • Forrester
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  • Jupiter Media Metrix
  • Netvalue
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