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Puesta de largo en el sector de los videojuegos

Durante estos días, próximas ya las fiestas navideñas, dos nuevos contrincantes se han sumado a la guerra de las consolas: Xbox de Microsoft, que apareció el 15 de noviembre y GameCube de Nintendo, que se estrenó en el mercado estadounidense apenas tres días después, el domingo 18 de noviembre.

En ambos casos estas fechas suponen un ligero retraso respecto a los planes iniciales de las compañías (Xbox se esperaba el 8 y GameCube el 5 de noviembre). Todo por unos problemas de suministro que aún no han acabado y que según los expertos van a ser el caballo de batalla de estas dos consolas. Claro que ya quisieran para sí muchas empresas el problema de no ser capaces de fabricar sus productos tan rápido como la gente los pide.

Sólo una semana después (menos en el caso de la consola de Nintendo) las cosas no pueden ir mejor. Con estas dos apariciones, comienza de verdad la lucha por un mercado que mueve miles de millones de dólares.

Los antecesores

Hasta ahora sólo habíamos visto a la mitad de los contendientes: la tempranera Dreamcast de Sega y la esperada Playstation 2, que ya cuenta con más de un año de vida pero que aún tiene mucho que decir. De hecho la opinión generalizada es que el principal rival de Xbox, más que GameCube, que está dirigida aún público mucho más infantil, es la veterana Playstation 2 de Sony.

Y como todo el mundo un poquito interesado en el tema sabrá a estas alturas, esta primera escaramuza se saldó a favor de la consola de Sony. No siempre es el pájaro que se despierta más temprano el que consigue hacerse con el gusano.

Sega ya no fabrica su Dreamcast y se limita a desarrollar videojuegos para los que antaño eran su competencia. Apenas unos días después de que arribaran al mercado yanqui las dos consolas que deberían haber sido sus rivales, la empresa japonesa presentó los resultados fiscales correspondientes al primer semestre del año, que se saldó con unas pérdidas netas de 197 millones de euros.

Puede parecer terrible, pero ha perdido 102 millones menos que en 2000. Sega está en el camino de recobrar el equilibrio gracias a sus videojuegos, cuya excelencia nadie ha negado jamás, y lo logrará en cuanto se libre de la losa que supone Dreamcast

El bautizo con honores de Xbox

Xbox, la consola que nació como un rumor que pocos creían hace ya unos cuantos años, ha visto finalmente la luz. Y su padrino de bautismo ha sido nada más y nada menos que Bill Gates, que aseguró que esperaba colocar 1,5 millones de unidades en lo que queda de año. No lleva mal ritmo: a los cinco días de aparecer en las tiendas, Microsoft ya había vendido más del 73% de las Xbox presentadas.

Xbox se adivina como un éxito incontestable si se tiene en cuenta, además de las virtudes propias de la consola, el poderío del gigante que la respalda; el éxito cosechado por muchos de los videojuegos (software) de Microsoft; y la enorme campaña publicitaria (la empresa de Gates ha invertido 500 millones de dólares en promocionarla).

Pero por otro lado también se vislumbran posibles problemas. Es un secreto a voces que fabricar la consola cuesta entre 320 y 400 dólares, cuando el precio de venta al público es de 299 (se espera que Microsoft pierda entre 1.000 y 2.000 millones por este motivo). Todo pensando que el gran negocio no está en el cacharro, si no en el software que luego se vaya vendiendo y en el hecho de estar metiendo Internet en los hogares por la puerta del salón. Además, aún no está nada claro lo que va a suceder con esta máquina, eminentemente yanqui, en el inescrutable e importantísimo mercado oriental. Y Microsoft, pese a su tamaño y poder, es un novato en el sector.

Xbox es una apuesta arriesgada que, según muchos, puede convertirse en uno de los mayores aciertos de la empresa, o en su peor error (más o menos lo mismo que opinan de su sistema operativo XP).

Radiografía de una consola

Xbox cuenta con un micro de Intel a 733 Mhz, un procesador gráfico de 250 Mhz, un chipset gráfico de Nvidia, 64 MB de memoria RAM, 8 GB de disco duro, tarjeta de memoria de 8 MB, una tarjeta Ethernet, cuatro entradas de gamepad, posibilidad de incorporar un módem y una unidad lectora de DVD (ni el módem ni el DVD vienen de serie). Cuesta 299 dólares.

Cuando acabe el mes tendrá unos 30 juegos disponibles (15 el día en su lanzamiento). Entre todos destaca un buen número de títulos de la propia Microsoft (NFL Fever 2002, Dead or Alive 3, Freestyle Snowboarding…); varios de Electronics Arts (Madden NFL 2002 o Nascar Thunder 2002); Shrek, basado en la película del mismo nombre y desarrollado por TDK Mediactive o StarWars Starfighter: Especial Edition de Lucas Arts.

Gamecube, buena, bonita y, sobre todo, barata

La diminuta GameCube, a la que se conoció como Dolphin en un principio (al menos su CPU conserva el nombre de Flipper), llegó a las tiendas tres días después que Xbox. Un retraso sin importancia ya que, como afirmó George Harrison, presidente de Nintendo en Estados Unidos, \”este es el inicio de un maratón. Dos o tres días de retraso no van a suponer ninguna diferencia\”.

Nintendo puso a la venta 700.000 unidades, prometiendo añadiría otras 400.000 antes de que acabe el año. Al igual que en el caso del coloso de Redmond, cuya consola está centrada en un público más adulto, los analistas aseguran que la oferta va a ser inferior a la demanda que se va a producir estas Navidades.

GameCube es una máquina con menores prestaciones que sus competidoras, ya que está pensada casi únicamente para jugar (por ejemplo, no incorpora DVD). Los ases en la manga de la máquina de Nintendo, la más pura en su concepción, son la legión de seguidores con los que cuenta esta marca (Pokemon y Mario hacen milagros entre los más pequeños) y su precio: apenas vale 199 dólares (100 menos que Xbox).

El 20 de noviembre, el 74% de las GameCubers ya habían desaparecido de las tiendas, de hecho, sólo durante el primer día Nintendo recaudó la friolera de 100 millones de dólares, sumando las ventas de consolas, periféricos y videojuegos.

La acogida ha sido tan buena, que Nintendo ha prometido hacer llegar 200.000 unidades adicionales de su GameCube a los establecimientos estadounidenses. La compañía japonesa eleva así a 1,3 millones el número de sus consolas que llegarán a Estados Unidos antes de que acabe 2001.

Ficha técnica

GameCube cuenta con un procesador Gekko de IBM a 485 Mhz, un procesador gráfico ATI/Nintendo Flipper a 163 Mhz, 43 MB de RAM y 4MB de tarjeta de memoria. No incluye ni módem ni reproductor DVD. Conviene mencionar que con esta consola Nintendo abandona los cartuchos como sistema de almacenamiento y adopta un Mini-DVD modificado capaz de albergar 1,5 GB.

Sus videojuegos más destacables son Luigi\’s Mansion y Wave Race: Blue Storm de la propia Nintendo o Star Wars Rogue Leader: Rogue Squadron 2 de Lucas Arts. Sega también proporciona varios títulos como Midway o NFL Blitz 2002.

Algunos números enormes

NPD Group presentó recientemente un informe que recoge los resultados del sector de los videojuegos durante los nueve primeros meses del presente año. En total ha generado 4.300 millones de dólares sólo en Estados Unidos, un 34% más que durante el mismo periodo del año anterior, y las ventas de todo tipo de productos relacionados con el ocio electrónico han crecido un 12% respecto a 2000 (un 62% en el caso de las consolas). No es un número que se pueda tomar a la ligera.

Y lo mejor está por llegar. NPD augura que durante todo 2001, cuando se hayan podido contabilizar los resultados de las nuevas consolas de Microsoft y Nintendo durante la campaña navideña, se superarán los 6.100 millones que se recaudaron en 1999, año récord del sector (2000, mucho más flojo, se considera un año de transición, a la espera de la llegada de las consolas de nueva generación).

2002, probablemente, batirá nuevas marcas. No en vano Gartner ha augurado un incremento del 41% en las ventas de consolas en todo el mundo durante el año que viene.

Un sector bendecido por los hados de la fortuna

Pero la buena marcha de las nuevas consolas no sólo repercute positivamente en las arcas de Microsoft, Sony y Nintendo. Todas las empresas de esta industria, sobre todo aquellas que desarrollan software o periféricos relacionados con las nuevas consolas. Van a ver incrementado su negocio.

Como muestra de la buena salud de otras empresas que viven de los videojuegos pero no desarrollan consolas, basta con observar que desde octubre, Electronic Arts ha subido un 32% en bolsa, THQ un 31%, Activision un 44%, Acclaim Entertainment ha incrementado su valor en un sorprendente 90% y Take 2 lo ha doblado con creces.

Resulta extremadamente llamativa la excelente marcha de la industria dedicada al ocio electrónico, sobre todo cuando el resto de sectores (sobre todo aquellos más relacionados con la tecnología), está atravesando uno de sus años más horribles, si no el que más. En algunos prados, aún pacen vacas gordas.

En cualquier caso, ahora sólo queda sentarse a esperar las cifras astronómicas de este sector, espoleado por las consolas de nueva generación y bendecido por los hados de la diosa Fortuna, para ver como se desenvuelven los nuevos participantes y quien resulta al final el ganador de la contienda.

 

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