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Xbox, nuevo reto de los piratas

Desde el mismo instante que una consola hace acto de presencia, ya hay miles de hackers en todo el mundo intentando desentrañar la manera de romper su protección para no reproducir las copias piratas de los videojuegos. Es un viejo reto de ingenio que se ha cumplido, normalmente con éxito para los piratas, con cada videoconsola que ha aparecido.

La última consola en sufrir este ataque en sus propias carnes ha sido, como era de esperar, Xbox de Microsoft. Hace ya tiempo que hay varios caminos para romper PlayStation 2, y la GameCube de Nintendo promete ser más complicada por el tipo especial de sistema de almacenamiento que emplea, aunque todo se andará.

El estudiante del prestigioso Massachusetts Institute of Technology (MIT) Andrew Huang, después de enredar convenientemente entre las tripas de la máquina de Microsoft durante tres semanas, ha conseguido encontrar la manera de que Xbox reproduzca software no autorizado. Y no estamos hablando únicamente de juegos, ya que en teoría también se podrían escribir navegadores o reproductores de MP3 para la consola.

La mala noticia es que Huang, actuando de manera muy respetuosa con el copyright ajeno, no compartirá su secreto. \”He estado en contacto con Microsoft sobre mi trabajo, y ambos tenemos muy claro lo que es una actividad de investigación legal. Me encantaría decirle a todo el mundo \’así es como lo he hecho\’, pero no puedo\”.

Tiempo al tiempo. Si Huang lo ha hecho, otros también podrán. Y cada vez será más sencillo. De hecho, hace muy pocos días se supo de la existencia de Xtender, un chip comercializado por la firma de Hong Kong Lik Sang que, integrado en la consola, permite reproducir software copiado. La mala noticia en esta ocasión es que resulta extremadamente difícil conseguirlo, ya que requiere 20 puntos de soldura y la precisión de un cirujano.

Además, según determinadas teorías, a Microsoft le podría beneficiar enormemente (al menos a la hora de vender consolas) el que se pudiera piratear. De hecho, para muchos, esa ha sido la clave del éxito de Sony y su primera PlayStation.

Europa, el tercer mercado más importante para el negocio de los videojuegos, suele ser la más interesada en que este tipo de técnicas se produzcan y la que más acude a ellas. La razón es sencilla. Tradicionalmente, los \’jugones\’ europeos tienen que esperar una media de 6 meses para disfrutar de los juegos que ya se venden en Japón y Estados Unidos. Algunos títulos, jamás llegan al Viejo Contiente.


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