Así es el usuario español de Second Life
Redacción de Baquía
17/05/2007
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The Cocktail Analysis ha realizado el primer estudio que analiza el perfil de los usuarios españoles de Second Life.
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The Cocktail Analysis ha presentado los resultados del primer estudio sobre la notoriedad y el perfil de los usuarios españoles de Second Life, el mundo virtual 3D que ya ha rebasado los seis millones de residentes, de los que aproximadamente un 3% son españoles, según las estadísticas de la empresa propietaria.
El retrato robot del usuario español de Second Life se corresponde con el de un varón (65%), de 33 años de media, con estudios universitarios (54%) y ocupado laboralmente (69%). Se trata de un perfil que contrasta –fundamentalmente por su mayor edad- tanto con el de otros mundos virtuales como con el de los videojuegos.
El informe "Conocimiento, valoración y experiencia de los españoles en Second Life. Oportunidades para las marcas españolas" (resumen en pdf), orientado a profundizar en la situación actual de este mundo virtual en nuestro país, ha contemplado la realización de dos encuestas; una dirigida a la población internauta y otra llevada a cabo entre los usuarios españoles de SecondLifeSpain.com, la mayor comunidad hispana en este mundo virtual.
Los resultados de la encuesta a usuarios ponen de manifiesto la consolidación del hábito de acceso a Second Life para un volumen considerable de sus residentes españoles. Casi la mitad de los encuestados declaró acceder a Second Life diariamente. Uno de cada cuatro (20%) permanece conectado más de tres horas. Cuando están conectados, la gran mayoría (68%) presta dedicación exclusiva a su estancia, pudiendo hablarse por tanto de una auténtica “inmersión”.
Otros resultados que se extraen del estudio presentado son:
Por otra parte, el estudio también aborda el análisis del comportamiento de consumo y la relación de los residentes con las marcas y la publicidad en este mundo virtual.
www.baquia.com
El retrato robot del usuario español de Second Life se corresponde con el de un varón (65%), de 33 años de media, con estudios universitarios (54%) y ocupado laboralmente (69%). Se trata de un perfil que contrasta –fundamentalmente por su mayor edad- tanto con el de otros mundos virtuales como con el de los videojuegos.
El informe "Conocimiento, valoración y experiencia de los españoles en Second Life. Oportunidades para las marcas españolas" (resumen en pdf), orientado a profundizar en la situación actual de este mundo virtual en nuestro país, ha contemplado la realización de dos encuestas; una dirigida a la población internauta y otra llevada a cabo entre los usuarios españoles de SecondLifeSpain.com, la mayor comunidad hispana en este mundo virtual.
Los resultados de la encuesta a usuarios ponen de manifiesto la consolidación del hábito de acceso a Second Life para un volumen considerable de sus residentes españoles. Casi la mitad de los encuestados declaró acceder a Second Life diariamente. Uno de cada cuatro (20%) permanece conectado más de tres horas. Cuando están conectados, la gran mayoría (68%) presta dedicación exclusiva a su estancia, pudiendo hablarse por tanto de una auténtica “inmersión”.
Otros resultados que se extraen del estudio presentado son:
- El 62% de los usuarios españoles ha conocido Second Life a través de las informaciones difundidas desde los medios de comunicación.
- La mayoría (65%) reconoce haber accedido por primera vez sin mayor motivación que la mera curiosidad. Sólo el 22% se inició en este entorno con la finalidad de conocer gente.
- Aunque el 76% de los encuestados se muestra satisfecho con la experiencia vivida hasta el momento, el volumen que representan los más entusiastas -para quienes Second Life ha superado sus expectativas- como los decepcionados es muy similar (22% y 24% respectivamente).
- La gran mayoría (73%) dedica la mayor parte del tiempo a recorrer y explorar los confines de este mundo virtual. La interacción con otros residentes es para aproximadamente la mitad (55%) de los encuestados la otra gran actividad a la que se le concede más tiempo. La personalización del avatar –la representación 3D del usuario- resulta la tercera actividad a la que se le presta más dedicación.
Por otra parte, el estudio también aborda el análisis del comportamiento de consumo y la relación de los residentes con las marcas y la publicidad en este mundo virtual.
- Más de la mitad de los encuestados (58%) dispone de Linden Dollars, la moneda oficial de Second Life, y mediante la cual se realizan las transacciones comerciales en este entorno. Sin embargo, sólo un 30% de sus poseedores ha adquirido la moneda mediante el cambio de dinero real. La gran mayoría, en cambio, se ha hecho con estos recursos a través de las peculiares formas de obtención de ingresos en Second Life.
- La principal partida de gasto se destina a la mejora de la apariencia del avatar (62%), ya sea mediante la adquisición de ropa, atributos físicos o animaciones.
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