- Suscríbete por RSS/ATOM
 

Retos y oportunidades en el mundo virtual

Gabriel Giordano es profesor del IESE
20/04/2009.


3 comentarios · escribe el tuyo

El coste para una empresa de establecer una pequeña presencia en un mundo virtual es bajo, y los beneficios de experimentar ahora puede que valgan la pena en un futuro, cuando se utilicen masivamente.

Un mundo virtual es un entorno basado en una simulación computerizada que intenta que sus usuarios vivan e interactúen a través de personajes virtuales, o avatares. En los mundos virtuales se simulan reglas basadas en el mundo real, con la intención de que los usuarios se sientan como si estuviesen de hecho en este entorno simulado (teniendo una experiencia de tipo telepresencial). Actualmente, los mundos virtuales más populares están basados en juegos, aunque también existen otros mundos, a la vez también exitosos, que no tienen como base una actividad específica, como por ejemplo Second Life.

Al crecer y desarrollarse estos mundos han surgido varias oportunidades de negocio. Donde primero actuaron los negocios fue en la publicidad. La mayoría de grandes organizaciones han experimentado con alguna forma o tipo de publicidad de mundos virtuales. Muchos de estos anuncios eran carteleras en 3D o estructuras que los usuarios podían ver o visitar mientras navegaban a través de un mundo virtual. Incluso alguna de estas estructuras basadas en publicidad contenían representaciones en 3D de productos para que los usuarios pudiesen echar un vistazo a artículos virtuales. Muchas de estas iniciativas tuvieron una repercusión significativa en prensa en las etapas iniciales del uso organizado de los mundos virtuales, pero su éxito ha sido limitado con el paso del tiempo.

Desde el momento en que la publicidad en los mundos virtuales se hace más habitual, las empresas se dieron cuenta de que, en general, los usuarios habituales ignoran la mayoría de estructuras estáticas en estos mundos y se centran más en interaccionar con otros usuarios. Por eso, las empresas se han interesado por los mundos virtuales para fomentar procesos de colaboración, con el propósito de externalizarlos o utilizarlos de manera interna. Algunas organizaciones han mostrado en particular, interés en experimentar el entrenamiento y el aprendizaje basado en actividades a compartir.

Estas iniciativas de entrenamiento en entornos 3D para simular situaciones profesionales implican a las personas en actividades interactivas y las provee de un apoyo en tiempo real en un entorno simulado. Los investigadores han descubierto que los participantes encuentran este tipo de entrenamiento atractivo y que la visualización en 3D ayuda a la mayoría de usuarios a retener los conceptos. Es más, muchos participantes son de la opinión de que les resulta más fácil concentrarse en el entrenamiento en estos entornos que en otros.

Las reuniones son otra actividad colaborativa que las organizaciones están empezando a probar en entornos virtuales. Experimentos iniciales han descubierto que las reuniones en mundos virtuales pueden ser más eficaces que otro tipo de reuniones virtuales (como las videoconferencias o comunicaciones online), dado que el uso de avatares recuerda a los participantes quien está presente en una reunión, y además permite reconocer el lenguaje no verbal (si los usuarios configuran sus avatares de forma efectiva). Otro beneficio potencial es que algunos individuos son más creativos y participativos en estas reuniones virtuales que en reuniones tradicionales.

Desgraciadamente, la viabilidad de los mundos virtuales como una plataforma de colaboración se ha visto dificultada por la nula fiabilidad, la ausencia de operatividad con la productividad un software tradicional y otros obstáculos tecnológicos. De este modo, se necesitan cambios antes de que las actividades basadas en la colaboración dentro de los mundos virtuales salgan de la fase experimental.

Uno de los obstáculos para el usuario corriente ha sido la dificultad de utilizar sus avatares en los mundos virtuales. Como con todo software, el “interfaz” es una de las partes más importantes de la ecuación. Es demasiado laborioso para el usuario final y puede crear una sensación disuasoria para que lo pueda utilizar de modo efectivo. Estas interfaces han evolucionado, pero cambian muy lentamente y se necesita aún un progreso significativo en este ámbito.

De hecho, el tiempo y esfuerzo que se necesita para crear avatares diferentes para también sistemas diferentes ha inhibido a la mayoría de usuarios a intentar utilizar más de un mundo. Un probable paso hacia sistemas más abiertos permitiría quizá el uso del mismo avatar en múltiples entornos virtuales. Hoy en día, en las redes sociales la gente sube fotos digitales para representarse a sí mismos. Un concepto similar será seguramente posible para los avatares. La gente creará avatares (e incluso objetos para usarlos en demostraciones en los mundos virtuales) utilizando herramientas para la creación en 3D fáciles de usar. Luego subirán estos avatares y objetos a los diferentes mundos virtuales que frecuenten. Una vez los mundos virtuales se hagan más fáciles de usar y más operativos (gracias a cambios como estos), su uso será meteórico.

Después de sus experimentos iniciales en Second Life, muchas empresas perdieron su entusiasmo inicial por los entornos virtuales. Muchas empresas se precipitaron en estos mundos esperando encontrar un nuevo canal para el marketing, y rápidamente se dieron cuenta de que su presencia no fue detectada en el mundo por los usuarios.

Sin embargo, con el paso del tiempo, algunas organizaciones son conscientes de que los mundos virtuales aún tienen el potencial de ser potentes herramientas de trabajo, en especial para actividades que necesiten colaboración. Un pequeño número de estudios de casos ha revelado que los mundos virtuales han sido utilizados con eficacia para este tipo de actividades de negocio. No obstante, la tecnología aún no está muy madurada y no está preparada para un uso establecido. A pesar de ello, el coste de establecer una pequeña presencia en un mundo virtual como el de Second Life es bajo, y los beneficios de experimentar ahora puede que valgan la pena en un futuro, cuando se utilicen masivamente.

Gabriel Giordano es profesor del IESE

Vota esta noticia:
Resultado: 4 votos.
Utilidades:
Comparte esta noticia:
delicious  digg  technorati  yahoo meneame wikio
Opciones de fuente:
delicious  digg
Tu correo:    Tu nombre:

Tu amigo:    Su nombre:

URL: Enviar noticia

Comentarios

Se han escrito 3 comentarios a este texto. Puedes escribir el tuyo.

Enviado por Witty, el 20/04/2009 17:34:00

Second Life está muerto... Y lo peor es que ha sido una nefasta representación de lo que son los mundos vituales. Mucho tendrán que reinventarse para superar la mala imagen que ha dado SL.

Enviado por Juan, el 22/04/2009 04:07:00

Era demasiado pronto para Second Life. Es el mismo caso que con el Newton de Apple en los 90. Ni los usuarios estaban listos ni la tecnología daba la talla. Y miren ahora el auge de los PDA, iPods, Smartphones, etc. Ya madurarán las audiencias y las tecnologías, cuando sea el momento.

Enviado por netdesing, el 18/05/2009 20:29:00

No sé si los mundos virtuales tendrán éxito en lo que se refiere a oportunidades, es posible, quizá haya que hacer algo nuevo que nos lleve a ellos.

Escribe tu comentario


Escriba el código de la imagen:

 Video destacado Ver más
Entrevistado: Miguel Ángel Díez
Cargo: CEO de Red Karaoke
 
 Publicidad
 Opinion Ver más
Reforma de Consumo: fin de las llamadas comerciales con número oculto
El 2010 ha comenzado con la entrada en vigor de una ley que, con la intención de proteger a los consumidores y usuarios, modifica varias normas que afectan al mercado y a la publicidad.
 Suscríbete a Baquía
Escribe tu dirección de correo-e para recibir nuestro boletín. Más info
Email:
 Especiales Ver más
 ¿Cómo trabajará la generación de nativos digitales?
 Una mirada a la línea de comandos en Linux
 Descubriendo aplicaciones para Linux
 NOTA ENTER - Web 2.0 y banca: la cosa va en serio (y II)
 Lo más de Baquia.com




 

Suscríbete a Baquía por RSS/ATOM.

Add to Google