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Por Víctor Ayora

Realidad Virtual: un caro capricho para coger polvo en casa

La realidad virtual está centrando el foco del año tecnológico. Todos los fabricantes están ultimando sus diferentes sistemas para la llegada al usuario final, pero ¿estamos seguros que es lo que queremos?

No es la primera vez que la realidad virtual intenta llegar a la gran masa. Es como los ciclos de un equipo de fútbol ganador: durante unos años se habla mucho de ello y está en primera fila de la actualidad, pero en cuanto deja de ganar, se esfuma sin dejar rastro. Ocurrió hace años con Nintendo. La Gran N apostó fuerte con Virtual Boy, un arcaico sistema de RV que no convenció a nadie y mareó a todo aquel valiente que probaba el producto. Un rotundo fracaso que puede repetirse, aunque, para ser justos, hay que tener en cuenta que la tecnología actual no es la que había por aquellos tiempos.

HTC-Vive-Pre

¿Qué hay en contra de la realidad virtual? A mi modo de ver: mucho. Lo primero, y aquí seguro que coincido con la mayoría de lectores, el precio. Lo más barato que nos hemos encontrado son los 600 euros de Oculus Rift, que ya es una locura, pero luego se descolgó HTC y Valve con su Vive y subieron la apuesta a 900 euros. ¿Nos hemos vuelto locos? ¿Quién en su sano juicio va a hacerse con uno de estos sistemas a esos precios? Pues debe de haber mucho loco, porque las reservas de Vive se agotaron en muy poco tiempo.

Es cierto también que el precio de una tecnología “nueva” se paga. Eso siempre ha ocurrido. Pero no es el único obstáculo que encuentro a la realidad virtual tal y como quieren vendérnosla. Entiendo que las aplicaciones en la vida laboral o en la adaptación a la educación, la realidad virtual tiene magníficos y prometedores usos, pero para el usuario doméstico, para ti y para mí, pagar 900 euros para jugar 15 minutos el primer día es altamente excesivo.

preventa de oculus rift

Se venden y se están creando experiencias supuestamente prometedoras. Y así son en realidad: espectaculares. Pero una vez vividas, ¿luego qué? La realidad virtual impresiona unos minutos, pero luego se convierte en un trasto más para coger polvo en casa, un trasto muy caro además. Los jugadores tenemos en nuestros salones la experiencia con los juegos musicales: ¿dónde están todos esos instrumentos de plástico ahora? También vivimos la revolución de Wii; pero Wii U intentó seguir esa línea y va a pasar a la historia por se una de las consolas menos vendidas de Nintendo, junto a Game Cube. Incluso otras consolas buscaron algo similar con Move (PlayStation) y Kinect (Xbox). ¿Me podéis decir quién utiliza en estos momentos Move y Kinect? Ya os lo digo yo: nadie.

Con la realidad virtual ocurrirá algo similar. Pero, además del precio, tiene otro gran inconveniente para mí: el aislamiento del jugador. Para inmiscuirse en la realidad virtual hay que colocarse las gafas, los cascos y, en algunos casos, guantes o mandos de control. El jugador será ajeno a todo lo que ocurra a su alrededor; podría pasar el mismísimo creador de Facebook a su lado que no se enterará de nada. La situación puede llegar a ser rocambolesca. Cuando se hace cualquier actividad en casa, siempre se está atento a lo que suceda alrededor, ya se ver la televisión, trabajar o jugar a un videojuego. Con tan solo levantar la cabeza se puede salir de esa experiencia. Sin embargo, la realidad virtual sumerge al jugador (o al usuario) a un aislamiento que puede llegar a ser altamente perjudicial y le inicia en el peligroso camino de la soledad.

MWC Zuckerberg


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