17 Aug 2007 | 7 comentarios
Un artículo de la revista <i>Wired</i> destapa lo que se veía venir: los usuarios pasan de Second Life, y las empresas empiezan a abandonar sus sucursales virtuales.
Hace un tiempo que se estaban encendiendo algunas señales de alarma. El mes pasado, el diario LA Times comentaba la desbandada de empresas que empezaba a producirse en Second Life: muchas compañías no veían razones de peso para permanecer en ese mundo en 3D, ya que las sedes virtuales de sus empresas presentaban un aspecto desértico.
¿La razón? Muy sencilla: las compras no son una actividad esencial para los avatares que pueblan este mundo. Entre otras cosas, porque hay que pagarlas con dinero real, y pocos usuarios están dispuestos a gastar dinero para adornar a su criatura con una camisa fashion o enviarlos a cursar un master.
También, una lista elaborada en el conocido blog GigaOM com
los diez mundos virtuales más populares colocaba a SL en el décimo puesto, otorgándole apenas medio millón de usuarios activos, una cifra muy alejada de las que proporciona la propia página del juego. ¿A quién creer? Sólo hace falta dar una vuelta por la mayoría de islas de SL para intuir quién está más cerca de la verdad.
Sucesión de escándalos
Otro aviso de que las cosas se empezaban a torcer llegó de parte de Ginko Financial, un banco virtual en el que los avatares guardan los dólares linden con los que se comercia en SL. Hace unos días colgó el siguiente mensaje en su sede virtual: “Debido al excepcionalmente alto volumen, las operaciones pueden retrasarse hasta 72 horas”. Un mensaje desde luego preocupante para los entre 1 y 5% de usuarios de SL que tienen dinero ingresado en esta entidad.
Después llegó la noticia más temida: el banco se declaraba en bancarrota. Ginko Financial existe desde hace tres años y medio, y estaba promovido por un misterioso usuario de identidad desconocida. Prometiendo intereses astronómicos a sus clientes (de hasta un 40%), ha conseguido depósitos por valor de 200 millones de dólares linden, unos 750.000 dólares reales. Su éxito se basa en que es la entidad financiera pionera en SL (actualmente hay unas 20 con un funcionamiento similar), y en que durante un tiempo sus astronómicos intereses fueron realmente pagados a sus clientes, que probablemente no conocen el funcionamiento de las estafas piramidales.
En su página web, Ginko pide confianza y paciencia, y
explica que el banco no desaparecerá, y que para hacer frente a la crisis convertirá los depósitos en bonos de deuda a largo plazo. Aunque esta crisis financiera afecte a pocos usuarios y la mayoría apenas ha perdido entre 50 y 100 dólares (reales), se trata precisamente de los mejores avalistas y de los escasos consumidores en SL: si ellos ven como se esfuman sus dólares linden, el impacto a medio y largo plazo en la economía virtual de SL puede ser fulminante.
La de Ginko no ha sido la única conmoción reciente en SL. La proliferación de casinos y salas de juego que ha tenido lugar en los últimos meses ha llevado a la intervención del FBI, que investigó la legalidad de éstos. Para evitarse problemas (no hay que olvidar que SL es una empresa con sede en California, y por tanto debe regularse con las leyes de ese estado), Linden Lab, la propietaria de SL, decidió prohibir el juego, lo que ahuyentó a muchos usuarios que habían invertido dinero esperando jugosos beneficios.
Después de experiencias como estas, se habla de la necesidad de imponer mayores medidas de regulación y autocontrol, si SL no desea estar bajo la continua lupa de los investigadores de delitos online. Algunos expertos hablan de la posibilidad de considerar otras alternativas más seguras y mejor reguladas a la hora de intentar montar un negocio virtual, como There, Kaneva o Activeworlds.
Y es que, como afirma Steve Prentice, analista de Gartner, SL conlleva una serie de riesgos, principalmente relacionados con la seguridad, la autenticación de identidades y el control de accesos, que hacen poco aconsejable intercambiar información sensible en ese entorno. Aunque es posible que todas esas advertencias lleguen demasiado tarde…
La puntilla de Wired
En el número de agosto (en papel) de la prestigiosa revista Wired, un demoledor artículo titulado “Lonely Planet” pone de manifiesto la decepcionante realidad de SL: un millón de usuarios entraron en el último mes, y cada vez que se ingresa en el mundo virtual, apenas pueden encontrarse 30.000 o 40.000 usuarios conectados. El 85% de los avatares están abandonados: se crean, se prueban durante unas horas y pasan al limbo.
Las empresas que han gastado miles de dólares (reales) en establecerse en SL ven como sus sucursales virtuales están desiertas. Los almacenes Sears, por ejemplo, registraron 281 visitas diarias en el mes de junio, y el pabellón Virtual Thirst Pavilion de Coca Cola, 27. Ni siquiera nombres tan conocidos como Dell, Sony, Reebook o la NBA logran atraer el interés de los visitantes. No es de extrañar que estas compañías empiecen a perder la paciencia y a echar el candado a sus chiringuitos.
Y es que, según explica el artículo de Wired, al margen de problemas como las dificultades de la plataforma para manejar un gran número de visitantes, la lentitud con que se carga y el diseño un tanto elemental, factores ya de por sí bastante desalentadores para el visitante, el fallo principal de los negocios montados en SL es su escasa imaginación: las empresas han cometido el error de trasladar al escenario virtual una réplica de sus negocios en el mundo real, dejando pasar la oportunidad de inventar nuevas y creativas formas de comunicarse con el consumidor.
Sí, muchos pensaron que montar una sede virtual en SL sería lo más de lo más, pero no pensaron que no basta con eso. Se diría que cometieron el mismo error que muchas de las empresas que sucumbieron al boom de la burbuja tecnológica a principios de década: “montemos una puntocom, que la gente ya vendrá”. El marketing digital ofrece infinidad de posibilidades, es cierto. Pero no basta con echar la caña y tumbarse a la bartola esperando que los peces piquen: algo hay que hacer para atraerlos, y poco se ha hecho en SL.
Y finalmente, seamos sinceros: ¿realmente, cuánta gente está dispuesta a gastar tiempo y dinero para adornar a un muñeco creado en un ordenador? ¿Entretenerle, relacionarle? ¿Ligar con otros avatares? ¿Adiestrarle en un master virtual? ¿Asistir a un concierto o un mitin político? ¿Creen que son muchos? Tal vez; parece difícil, pero podría ser. Pero lo que no parece es que SL sea el lugar ideal para ello.
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03.OCT
02.06
susana:
Mucha gente abandona Second Life por el idioma. Sin embargo, hay lugares españoles donde registrarse y empezar desde cero. Con gente dentro de Second que te ayuda en español. Aquí va uno: http://www.spanishorientation.com
Responder21.AUG
19.07
J.C. Galvez:
Creo que es muy válida la comparacion con la burbuja tecnológica de hace unos años, porque a decir verdad, las empresas, incluso las mas grandes, no saben nada de tecnología, porque no estan controladas por tecnologos, sino por gente que quiere hacer dinero. Y cuando aparece algo nuevo, con posibilidades de generar dinero,-porque alguien en algun lugar dijo que que quiza sea un boom-, ellos quieren ser parte -aunque no entiendan en realidad de que se trata- , y asi es que vienen, se instalan -con las manos llenas de billetes y sin ideas-, y pretenden aplicar los mismos modelos de negocios que aplican en la vida real. Pero no nos engañemos, la burbuja tecnologica estalló, muchos perdieron dinero y credibilidad, otros ganaron, y aun asi Internet sigue existiendo y creciendo, gracias a la creatividad de sus usuarios, y a su propio ritmo, no al ritmo que impone el dinero de las empresas, sino al ritmo de las ideas, algunas lo entendieron y alli estan, presentes en Internet y ganando dinero gracias a ella, no a expensas de ella. Internet es una herramienta, como un martillo, algunos se machucaron los dedos y otros lo aprendieron a usar. Si tu te machucas un dedo con un martillo, es culpa del martillo? o de que no lo sabes usar?
Responder20.AUG
14.50
Rodolfo Carpintier:
Bueno, no es tan sencillo. Si bien estoy de acuerdo en que el modelo de negocio de SL está verde, no creo que el abandono de unas cuantas empresas que no han conseguido lo que buscaban haya sido el fin de SL.
SL tiene muchas herramientas y, entendiendo que los aficionados a juegos interactivos lo encuentren muy pobre, tiene mucho que ofrecer a las empresas si se experimenta. Al final, es probable que IBM o alguién así lo compre para probar cosas para sus clientes.
El tema de los Linden dólares es harina de otro costal y no creo que se mantenga por mucho tiempo.
Responder20.AUG
11.24
Lucas:
Je, je, SL... Menudo bluff. Como bien dice el artículo, cometieron el mismo error que en la burbuja tecnológica: "montemos el chiringuito, que la gente ya vendrá". El problema es que la gente ha ido y el 85% se ha largado porque allí no había nada que hacer. Wired ha dicho en voz alta lo que muchos ya pensábamos para nuestros adentros: que SL no vale un pimiento.
Responder20.AUG
11.08
Cry:
SL realmente es una basura... lo probe pro dos horas y aparte de andar rondadndo pro lugares mal diseñados no se hace otra cosa, definiivamente me quedo con los juegos convencionales o los rpg que si son juegos, SL es una porqueria comercial donde solo entras a gastar dinero a lo tonto, que pensaron al crear algo tan patetico como eso.... jajajaj me rio de ellos
Responder19.AUG
13.55
kiti:
Ah,Second Life... yo soy una de esas personas que lo ha probado durante hora y media, y me desalentó mucho el aspecto gráfico tan tremendamente pobre y el aspecto caótico ,casi "de basurero" que te recibe nada más comenzar.Me aburrí enseguida,si quiero chatear, compartir información o hacer un curso, puedo hacerlo por la red convencional de forma mucho más cómoda; y si quiero jugar a un juego online, están los massives coreanos o el WoW...lo único que realmente hacía diferente al SL de toda la ristra de massives de segunda desarrollados en los ultimos tiempos ha sido la atención desproporcionada que ha recibido de los medios.
Responder17.AUG
16.39
ElJavo:
Second life necesita un buen parque de diversiones, clubes deportivos donde uno pueda ser parte de un equipo y jugar deportes, bowlings, minigolfs..... en fin, espacios compartidos en donde usuarios puedan divertirse en grupos o competir.. esto es lo que un jugador online necesita para engancharse... al menos eso me parece a mi..
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