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Así funciona la estructura de clubes en los eSports

Al igual que si se tratara del deporte convencional, los eSports también tienen una estructura de clubes que acogen tanto equipos para juegos grupales como jugadores independientes para disciplinas individuales y hoy vamos a explicar en qué se basan las relaciones entre unos y otros.

La estructura de clubes es de vital importancia en los eSports.

En un primer momento, tanto los equipos como los jugadores individuales eran independientes, cada uno buscaba su propia fuente de financiación para poder acudir a las competiciones o sufragar sus posibles gastos, pero el crecimiento de los eSports hizo que como paso lógico aparecieran los primeros clubes, entidades cuya principal función era la de hacer de intermediarios entre patrocinadores y jugadores.

Esto ha ido evolucionando hasta una situación, la actual, en la que estos clubes son gestionados como empresas, en muchos casos incluso los altos cargos son inversores totalmente ajenos al sector de los eSports que únicamente gestionan económicamente la entidad.

Y como es de esperar, esta estructura de clubes hace cada vez más habitual el movimiento de activos en forma de traspasos de jugadores o incluso equipos completos. Aunque si bien es cierto, la embrionaria situación en la que aún se encuentra la base legal que rige los eSports hace que en su mayoría, las transacciones se deban a rescisiones de contrato por mutuo acuerdo.

Tres claros ejemplos son los que vamos a explorar para arrojar un poco de luz al asunto, el primero sería el que trata de cuando un miembro es traspasado de un club a otro. Esto puede producirse de dos maneras, bien por acto de buena fe por parte del club poseedor del jugador y que bajo su deseo libera al individuo de su contrato, esta suele ser la situación más habitual ya que mantener a un jugador en contra de sus deseos en plantilla puede repercutir negativamente al rendimiento competitivo del equipo, o bien fijando una cláusula de rescisión basada en el valor estimado del jugador y de su contrato en vigor.

UN JUGADOR CHINO PUDO SER TRASPASADO POR OCHO MILLONES DE DÓLARES

Uno de los ejemplos más llamativos de este último caso se dio meses atrás cuando se rumoreó que un jugador chino de League of Legends, Jian ‘Uzi’ Zi-Hao podría ser traspasado desde su club, OMG, a otro de los contendientes del país asiático por una cifra cercana a los 8 millones de dólares. Finalmente esta operación no se concretó pero sirve para crearse una idea del valor que pueden llegar a tener los mejores jugadores de este popular MOBA.

Como suele ser habitual en estos casos, sin que las partes implicadas confirmen las cifras, en el panorama de Counter-Strike se produjo un traspaso similar en septiembre, cuando Adil ‘ScreaM’ Benrlitom cambió su equipo, G2 eSports por Titan a cambio de un supuesto montante de 150.000 dólares.

G2 eSports, club propiedad del español Carlos ‘ocelote’ Rodríguez también se erige como protagonista del segundo caso explicativo de la estructura de clubes, el de traspasos de equipos completos.

Hace menos de un mes salía a la luz que su ya exequipo de Counter-Strike era vendido al club norteamericano FaZe y aunque no se recibió confirmación oficial de las cifras avalaron esta operación, diversos informes hablan de una adquisición valorada en 700.000 dólares.

LA ADQUISICIÓN REALIZADA POR FAZE, LA MÁS CARA EN LOS ESPORTS

Un desembolso que solo el tiempo dirá si es económicamente rentable para FaZe ya que a esa inversión inicial hay que añadirle los gastos derivados del mantenimiento del equipo, aquí se estima que un equipo del más alto nivel exige a sus clubes un presupuesto anual cercano a los 500.000 dólares en concepto de salarios y dietas.

Mucho más simple es el último caso con el que explicamos la estructura de clubes, el de los agentes libres. Cabe destacar que en la inmensa mayoría de los casos, los clubes realizan a sus jugadores contratos de un año lo que hace este tipo de transacción la más frecuente, ya que salvo incumplimiento del propio contrato, los jugadores suelen esperar hasta su finalización para cambiar de club.

A partir de ese momento, se producen pujas por los clubes interesados en la adquisición de estos activos y ya son los propios jugadores los que deciden si renovar contrato o cambiar de club. Este tipo de contratos cuya temporalidad mantienen en común sí que tienen sus diferencias según el juego ya que el entorno competitivo es distinto.

Por ejemplo, en League of Legends, los jugadores profesionales al más alto nivel que compiten en su primera división (LCS) son remunerados en parte por Riot, la desarrolladora del juego y el contrato que les une a su club suele estar compuesto de una cantidad económica complementaria a la percibida desde Riot junto a la garantía de que el propio club pondrá a disposición de los jugadores una llamada ‘gaming house’ que no es más que una casa donde conviven los jugadores y analistas o entrenadores durante el periodo competitivo.

Diferente es el tipo de contrato que encontramos en Counter-Strike donde al no existir una competición regular como la LCS, los jugadores declinan la posibilidad de utilizar una ‘gaming house’ salvo en situaciones concretas como la semana previa de preparación a un gran torneo, sin embargo aquí, junto al salario, en el contrato se contempla el pago por parte del club de todos los viajes y dietas de los jugadores a las competiciones y un último punto que en los últimos dos años se ha vuelto de gran importancia para el ecosistema económico del juego, las pegatinas.

LAS PEGATINAS, FUENTE DE INGRESOS CLAVE EN COUNTER-STRIKE

Durante la celebración de los tres grandes torneos de Counter-Strike que cada año tienen lugar se ponen a la venta unas pegatinas virtuales para los aficionados con los escudos de los equipos y las firmas de los jugadores, similar a una colección de cromos. De los ingresos obtenidos por VALVe, la desarrolladora del juego, con estas pegatinas, los clubes perciben un porcentaje y aquí es donde aparece la principal lucha entre clubes y jugadores por el reparto de estos ingresos.

Para hacer entender esta lucha, diremos que los ingresos obtenidos por VALVe gracias a estas pegatinas se encuentran cerca de los diez millones de dólares anuales.

Vistas todas estas variables se hace del todo necesario que se mantenga la actual estructura de clubes que permita a los jugadores liberarse de gestiones que habitualmente se encuentran muy lejos de sus conocimientos legales.


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