Suben las ventas de bienes virtuales en juegos online

Casi uno de cada tres usuarios de juegos online ha pagado dinero real por bienes virtuales en juegos, según una encuesta sobre 1.000 personas de VG Market Study y PlaySpan, una firma de pagos electrónicos propiedad de Visa. Y el 57 por ciento de los jugadores lo hace una vez al mes.

La encuesta indica que donde más compramos es en los títulos de consolas con juego online, seguidos de las redes sociales y los juegos masivos multijugador. Pero no nos limitamos a una sola plataforma, y algunos de los usuarios pagan en juegos distintos.

En cuanto a quién compra, las mujeres tienen el triple de posibilidades de hacerlo a través de créditos de Facebook, la moneda creada por la red social y que utilizan juegos como el popular CityVille de Zynga. Y en general, se gastan más dinero en cualquier juego que los hombres, especialmente cuando se trata de juegos multijugador, aunque la diferencia es mayor en materia de decoraciones para sus escenarios o personajes.

La venta de bienes virtuales, ya sean niveles, moneda del juego o equipamiento para los personajes, se ha convertido en una importante fuente de ingresos para desarrolladores de software, como demuestra el crecimiento vertiginoso de Zynga en redes sociales y de títulos como Smurf's Village en plataformas móviles. Y a juzgar por las cifras, su implantación no ha hecho más que empezar.


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