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Buscando a la Cenicienta 2.0

¿Cómo aprovechar el potencial del arte de recolectar y contar historias? En apenas cinco minutos este fascinante vídeo nos cuenta cómo las marcas se apoyan más que nunca en el storytelling para llegar a sus clientes reales o potenciales, aprovechando la natural habilidad de los nativos e inmigrantes digitales para construir juntos narraciones a través de diferentes canales o soportes:

La narrativa transmedia versa sobre cómo crear experiencias de entretenimiento únicas en las que las personas generen, compartan, comenten y transformen constantemente las historias, lo que ocurre o puede llegar a ocurrir en ellas, sin que los argumentos pierdan su esencia y coherencia. Para las empresas, tal y como explica el vídeo, este deseo de compartir y generar contenidos es una máquina de generar fans que se autosostiene con el invisible pero tenaz esfuerzo del community manager y de los propios prosumers. Es una forma de hacer rentable cada inversión y, sobre todo, de conectar emocionalmente con las nuevas generaciones.
 

Pongamos un ejemplo: Pensemos en los niños actores de la saga de Harry Potter que crecieron junto con sus millones de jóvenes espectadores. La historia este joven mago es un ejemplo claro de narrativa transmedia: nacido en formato libro, enseguida dio el salto a la gran pantalla, y desde ahí se vio acompañado de un despliegue espectacular de nuevas historias paralelas y complementarias de la narrativa principal a través de una infinidad de soportes: juegos de cartas, Merchandising y Goodies de todo tipo, video juegos, series de animación y un largo etcétera de contenidos transmedia. Walking Dead, Star Wars, Matrix, Juego de tronos… son otros ejemplos de “Universos trasmedia“, donde sus fans cobran un papel activo en el derrotero de los guiones, y deciden a través de las redes sociales, de los cómics, de la televisión o de cualquier otro canal físico o digital cómo evoluciona la personalidad de cada personaje, o incluso si viven o mueren en la ficción. También hay proyectos concebidos específicamente como experiencias de narrativa trasmedia, como por ejemplo el interesante experimento artístico de Lance Weiler y su Pandemic 1.0: http://noticiastransmedia.com/2011/03/28/lance_weiler_pandemic/

¿Cómo llevar este potencial al ámbito del aprendizaje? Algunas claves serían:

• Hacer que nuestro contenido sea líquido, flexible, adaptable y adecuado a cada persona, a cada usuario.
• Que sea moldeable y adecuable a diferentes niveles de profundidad o complejidad, sin que pierda su esencia y procurando que el mensaje sea siempre coherente.
• La tecnología ha de ser transparente para el usuario, pudiendo acceder y participar en la experiencia a través de canales diversos, prestablecidos o improvisados.

Pensemos en la filosofía de los MOOCs: cada individuo busca, genera, modifica o comparte los recursos necesarios para construir su camino de aprendizaje y conseguir sus objetivos, aliándose con los compañeros que le pueden ayudar a este fin. Se hace parte de la historia, como en un juego de rol, y busca las respuestas en un camino personal en el que él es parte activa de la historia. Su interacción con otros personajes puede generar que el guion inicial cambie sustancialmente, y su implicación en su aprendizaje le lleva a saber explorar por sí mismo situaciones imprevisibles que le darán la experiencia necesaria para después afrontarlas “en la vida real”.

Un ejemplo más: el MOOC de Walking Dead que organiza Canvas Network en asociación con la University of California sobre “Society, Science, Survival: Lessons from AMC’s The Walking Dead”: https://www.canvas.net/courses/the-walking-dead

En él se tratan temas como las prioridades de la pirámide de Maslow en una situación de cambio extremo, el orden social y las alianzas para conseguir objetivos… Todo ello interrrelacionado con lo que los usuarios conocen de las situaciones y de los personajes a tvés de la serie, los cómics, de la Fan Page de Facebook, los tuits y otros múltiples canales.

Igualmente, la gamificación utiliza estos mismos principios de “learning by doing” y aprendizaje experiencial, y combinada con soportes físicos, virtuales o redes sociales nos puede llevar a una experiencia viva de aprendizaje donde el guion lo escribe cada persona según sus intereses, experiencias y deseos.

¿Dónde está el límite? Como en casi todo: en la imaginación.
 


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