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China prohíbe las inversiones extranjeras en los juegos online

China es el primer país del mundo en número de internautas, con cerca de 340 millones, lo cual debería convertirlo en un mercado muy atractivo para todo tipo de inversores… De no ser por las continuas restricciones que imponen las autoridades del país.

La última la hemos conocido este fin de semana, a través de un comunicdo de la Administración General de Prensa y Publicaciones (GAPP) difundido por la agencia Xinhuan, el órgano oficial de comunicación del gobierno chino.

El comunicado informa de la prohibición para las empresas extranjeras de cualquier tipo de participación en el mercado de los videojuegos online chino, ya sea a través de inversiones directas o de asociaciones en forma de joint venture.

También se prohíbe cualquier tipo de colaboración o participación indirecta de extranjeros en empresas chinas, por ejemplo, ofreciendo soporte tecnológico o acuerdos comerciales.

Así que desde ahora, si una empresa extranjera desea permanecer o introducirse en el mercado chino, deberá alcanzar un acuerdo de licencia con una compañía local como una única forma de acceder a los potenciales millones de jugadores chinos.

Además, la GAPP establece un control más riguroso sobre las empresas que operan en este mercado. Ninguna compañía podrá lanzar un videojuego online sin el visto bueno de las autoridades.

Estas medidas han venido acompañadas con una campaña que ha investigado más de 200 juegos disponibles online, de los que se han cerrado 45 por diferentes razones: siete de ellos por la ausencia del límite de tres horas por sesión que se establece para evitar la adicción a los juegos.

Lo cierto es que esta medida cierra las puertas de un mercado muy atractivo a los competidores extranjeros. El mercado chino de juegos online crecerá este año entre un 30 y un 50%, hasta alcanzar un volumen de 4.000 millones de dólares, según datos de la propia GAPP:

Un sector que no sólo es atractivo por su volumen, sino también por generar modelos de negocio que otras compañías han observado y aplicado internacionalmente. Por ejemplo, las micro-transacciones, el comercio de bienes virtuales o las suscripciones.


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