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¿Cómo está de viva la Industria española de videojuegos?

El juego más conocido es sin duda COMANDOS de Pyro Estudio. Como su Presidente, Ignacio Pérez Docet, cuenta en una reciente entrevista , España está todavía poco desarrollada en este entorno de gran crecimiento a nivel mundial. Sobre todo Inglaterra y EE.UU. nos llevan años de ventaja sin que el éxito de los productos de su empresa sea suficientemente representativo del resto de la Industria.

En EE.UU. por ejemplo, existe ya más de una Universidad dedicada a la enseñanza del desarrollo de videojuegos. En especial DIGIPEN Institute of Techonology , tiene clases avanzadas de matemáticas y muchas horas de programación y para conceptuar videojuegos desde su inicio hasta su completo desarrollo. Horarios diarios de 13 horas son allí habituales entre sus estudiantes.

En un reciente artículo de WIRED, se habla de Ahktar, un pakistaní alumno de DIGIPEN cuyo proyecto fin de carrera, el videojuego Crazy Cross, que incluye el trabajo de otros 7 estudiantes de la misma Universidad, es un juego de lucha cuyos héroes Lou, Emma y Tiny Jim tienen que luchar contra un villano, Gill Bates. \”Para salvar su mundo tridimensional, denominado \”Macroshaft\”, Lou, Emma y Tiny Jim tienen que impedir que Bates -que se parece al Chairman de Microsoft, Bill Gates, utilice sus armas de destrucción masiva que son: la habilidad de comprar aliados y abogados defensores\”.

El juego ha sido seleccionado, con otros 10, para ser presentado en el \”Independent Games\” Festival un evento de gran prestigio entre los empresarios del sector. Según cuenta Dan Brakeley, de 22 años y otro de los miembros del equipo programador de Crazy Cross, el argumento lo escribió Meter Thurwachter, que es el artista del equipo y proviene de Japón. Tiene, dice, mucha influencia artística de los shows que vio mientras crecía allí.

Está claro que la educación de nuevos profesionales es clave y que España no cuenta con suficiente oferta de cursos y masters para este tipo de desarrollos. Otros aspecto importante de este sector es el creciente tiempo que sus usuarios utilizan con ellos en detrimento de la TV y otros medios de comunicación. La migración de estos entornos de juegos a la enseñanza proporcionará un nuevo salto cuántico en la misma. ¿Jugamos a Matemáticas?


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