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Dos adolescentes contra la RIAA

Puede que la Nueva Economía se haya esfumado entre el polvo del derrumbe bursátil; pero en 2001 lo que está claro es que la industria fonográfica jamás volverá a ser lo que era. Y todo gracias a dos piezas de software creadas por sendos adolescentes en su primer año de universidad. Las respectivas historias de Justin Frankel y Shawn Fanning demuestran que la Red realmente es revolucionaria. Y que no hace falta una licenciatura universitaria para hacerse rico y destruir de paso una industria de 30.000 millones de dólares. Sólo por diversión.

Cuando se pierde una batalla uno desea al menos que el enemigo sea formidable, irresistible; así el ridículo es menor. Pero cuando la derrota la administra un enemigo pequeño y despreciable, el bochorno es infinito. Ésta es la verdadera historia de cómo una industria de 30.000 millones de dólares anuales se está viniendo abajo por las acciones no coordinadas de dos adolescentes en sus dormitorios universitarios.

Con 19 años Justin Frankel empezó a trabajar en Winamp en lugar de ir a sus clases en la Universidad de Utah; con 19 años Shawn Fanning construyó Napster esquivando sus clases en la Northeastern University. Frankel fundó Nullsoft, y Fanning Napster Inc. Nullsoft se vendió a AOL por casi 400 millones de dólares, y Napster Inc. a Bertelsmann por 100 millones. Ambos programas son soluciones menos que elegantes llevadas a cabo por programadores de segunda fila como esfuerzos individuales. Pero ambos programas, trabajando en conjunto, se han cargado el copyright y modificado para siempre la industria editorial. Para colmo Nullsoft diseñó y lanzó al mundo Gnutella, una versión mejorada y más \’maligna\’ (menos controlable) de Napster que puso el último clavo en el ataúd de las discográficas. Frankel, Fanning; blancos, geeks, con vidas sociales casi nulas, fracasados en los estudios, multimillonarios y famosos en el mundo entero con 20 años. Un estilo personal y un sueño infantil: escuchar música gratis en la Red. Tan, pero tan parecidos, que hasta comparten vicios: es común verlos en las (ilegales) carreras de drags (aceleración) que tienen lugar en los callejones del Silicon Valley. Vidas paralelas, héroes geeks; el reflejo de una generación. A su pesar.

Frankel, Justin; Primera Parte

Actualmente 20 años; pelirrojo, un tanto torpón y anguloso, perillado. Anda siempre en compañía de un extremadamente reducido grupo de amiguetes/colegas. Gasta fama de buen programador, y de provocador. Hay quien le acusa de amor al dinero, aunque eso en los EEUU difícilmente puede ser considerado un defecto; lo cierto es que ha olvidado convenientemente algunos antecedentes y ayudas en su carrera (y sus programas). En 1996 pasó dos semestres como \’novato\’ en la Universidad de Utah., a la que llegó desde su Sedona (Arizona) natal. En el instituto de bachillerato destacó sobre todo por su habilidad como programador.

En Utah conoció a un estudiante de Química, Dmitry Boldyrev, que estaba metido en jaleos de programación a través de Internet. Boldyrev, en concreto, estaba adaptando al Macintosh un reproductor de MP3 llamado AMP, diseñado por el croata Tomislav Uzelac para uso en sistemas Unix. MP3 había sido diseñado en 1987 por un instituto de investigación alemán, y se había convertido en el medio preferido de intercambio de música entre los hackers. Frankel empezó a trabajar en la adaptación de AMP al sistema operativo Windows; así nació la idea de WINdowsAMP: Winamp.

A finales del curso 1996, Frankel vuelve a casa. Desanimado, sin un duro, con nostalgia de su familia y absolutamente obsesionado con el proyecto Winamp, el joven Justin se refugia en casa de sus padres. Pero sigue trabajando sin apenas levantar la cabeza ni salir del sótano. Winamp avanza, y en abril de 1997 la versión 1.0 es liberada en la Red. En un mes la página de descarga de Winamp tiene 40.000 visitas diarias. En menos de 18 meses más de 15 millones de internautas se han instalado el programa, que es gratis (aunque se aceptan pagos voluntarios de 10 dólares por la licencia). La disponibilidad de un reproductor de calidad, sencillo de utilizar y gratuito dispara la popularidad, ya inmensa, del formato MP3. La música digitalizada se convierte en la pesadilla de las fonográficas.

Lo mejor de Winamp (aparte de no costar nada), es que no solamente es fácil de utilizar y tiene todas las funciones que un usuario pueda desear. Además, \’mola\’. Es cool. El sistema de reproducción de MP3s, el \’corazón\’ de Winamp, está basado en el AMP de Uzelac; considerado un magnífico hack por los expertos. Uzelac, que reside en Zagreb, hizo un buen trabajo de programación en AP, y Frankel lo adaptó con limpieza a Windows. En el tema legal las cosas no fueron tan claras; pero tras iniciarse un juicio por violación de propiedad intelectual, se llegó a un acuerdo; hoy Nullsoft paga su correspondiente licencia a la empresa de Uzelac.

Además, Winamp incorpora muchas características diseñadas para facilitar la vida del usuario que no tiene AMP. Es posible controlar los parámetros de la música y establecer listados de canciones para escucharlas por orden. Además, se le puede cambiar la apariencia mediante disfraces llamados skins. Los skins, que son diseñados por los propios usuarios (hay miles disponibles en la Red), cambian la imagen del programa sin cambiar su funcionalidad. Uno personaliza su copia de Winamp con la apariencia que desee: desde espacial a rústica, desde sofisticada a sencilla. Los estudiantes universitarios, dentro y fuera de los EEUU, empezaron a ripear (pasar CDs a formato MP3) como locos. Hasta tal punto que en 1999 el término ‘MP3’ superó a ‘sexo’ como el más solicitado en los buscadores de la Red…


Uno de los originales skins de Winamp

Frankel había fundado la compañía Nullsoft, con su padre como directivo (y ‘adulto residente’) y Dmitry Boldyrov como cofundador, más tarde desaparecido sin gloria. La compañía tenía ya ingresos; los pagos voluntarios y los 8.000 dólares mensuales de ventas publicitarias, pero seguía constando de Frankel, sus amiguetes y su padre, y tenía su sede en su dormitorio de Sedona. Y el programa se había extendido por Internet como una plaga. Luego vendría Shoutcast, que permite hacer e intercambiar programaciones musicales a base de MP3s como si fueran emisoras de radio individuales.

El 4 de junio de 1999 America Online paga 400 millones de dólares en acciones por Nullsoft.

Fanning, Shawn

Ojos azules, perpetua gorra de béisbol (Universidad de Michigan), jerseys informes, pantalones dos tallas superiores a la suya, cara ancha, expresión… un tanto inexpresiva. Comparte un piso de dos habitaciones con un compañero de trabajo, conduce un deportivo pasado de moda (un Mazda RX-7), se machaca en el gimnasio la mayor parte de las tardes y tiene 20 años. Durante enero de 1999 diseño y construyó personalmente una bomba que se llama Napster.

La versión oficial es que Fanning estaba harto de sus compañeros del colegio mayor donde vivía. Estaba haciendo primero en la Northeastern University de Boston, y tanto él como sus compañeros estaban sumergidos en la vorágine de intercambio musical que había desatado el Winamp de Frankel, y en la vorágine de comunicación personal del IRC (Internet Relay Chat). Fanning, deportista en el instituto, pero dado a la programación (Unix, como muchos otros hackers autodidactos), escuchaba día tras día las quejas de sus compañeros de dormitorio. Los MP3 eran muy difíciles de encontrar. Los buscadores específicos eran pocos, y los depósitos de ese tipo de ficheros (técnicamente ilegales) eran perseguidos por la industria discográfica con vigor (y demandas judiciales). Los enlaces rotos abundaban, lo cual desesperaba a los compañeros de Fanning. Hasta que decidió hacer algo.

La idea era compleja, porque necesitaba programación en la parte del cliente (donde está el usuario) y en la del servidor (el otro extremo de la Red). El programa que Shawn Fanning empezaba a entrever en su cerebro era muy particular, porque mezclaba ambos conceptos de una forma hasta entonces poco vista. El ordenador del usuario sería a la vez servidor y cliente; las canciones estarían en los ordenadores de los usuarios; tan sólo la información de quién tenía qué residiría en un ordenador central. Esto permitiría fomentar el extremadamente generoso gesto de compartir en Red. Además, era un truco legal tan astuto como el informático: al estar las canciones en la máquina de los usuarios legalmente son copias domésticas… y por tanto, legales. El sistema no podría ser cerrado por las discográficas con tanta facilidad como otros.

Fanning empezó a programar en el más puro estilo de las leyendas hacker. Se tiraba dos días sin parar, luego dormía otros dos; a veces llegó a estar (según sus cuentas) 60 horas sin dormir. Tuvo que comprar libros de programación de Windows, donde estaba menos fuerte, para poder desarrollar la parte del usuario. Para el reproductor no se complicó la vida: buscó el mejor disponible y lo licenció (AMP,. De Tomislav Uzelac). En enero de 1999 decidió abandonar la universidad y dedicarse 100% al proyecto, temeroso de que alguien pudiera adelantarle.

Así que sin recoger siquiera su ropa en la residencia estudiantil se mudó a una oficina de su tío, propietario de una compañía que fabrica juegos de ordenador. Sin duda en parte para huir de su madre, comprensiblemente molesta por el abandono de la universidad de su hijo. Allí, durmiendo en un sofá y trabajando a las horas que su cuerpo le pedía, Fanning acabó Napster y lo liberó al mundo. Lo que siguió fue una explosión.

Napster desató una revolución. El modo de uso Peer to Peer (P2P, o entre colegas) no era enteramente desconocido, pero Napster lo sacó a la luz pública, lo multiplicó y acabó convirtiendo la idea en miles de nuevas empresas dispuestas a sacar partido del fenómeno. La primera de ellas, por supuesto, Napster Inc., que nació incluso antes de sacar el software adelante. Con ayuda de su tío, Fanning se puso en contacto con algunos inversores ‘angel’ como Eileen Richardson, que pusieron dinero y entraron a formar parte de la empresa.

Menos de dos años después Napster era la aplicación con el crecimiento más rápido de la historia, sobrepasando al teléfono, el automóvil e Internet. 65 millones de usuarios intercambian literalmente miles de millones de ficheros musicales, la mayor parte extraídos de CDs domésticos. El 7 de diciembre de 1999 se anunció una demanda de la RIAA sobre la entonces diminuta y poco conocida Napster Inc.; el truco de no almacenar material sujeto a copyright no podía protegerles eternamente. La denuncia les acusó de favorecer y ayudar a la piratería, el juicio lleva meses (y probablemente se prolongará meses más). Durante este periodo Napster Inc. ha recibido millones de dólares en inversión del capital aventurero Hummer Windblad, y ha llegado a un acuerdo (confuso) con el grupo editorial alemán Bertelsmann.

Mientras, Shawn Fanning se ha convertido en una especie de superestrella pop. Ha sido portada de revistas de fama internacional; ha hecho discursos públicos en plan político, el año pasado presentó a Britney Spears en la gala de los Premios MTV… Es, sin duda, el más famoso hacker del mundo.

Frankel, Justin; segunda parte

En ninguna parte consta que haya entre ambos jóvenes la más mínima relación… pero sus vidas vuelven a cruzarse en marzo de 2000. El 15 de marzo aparece un programa en un servidor de Nullsoft (la empresa de Frankel). Era una versión beta de un programa llamado Gnutella. Slashdot recibe el soplo, y lo saca en sus páginas: sólo ese día 10.000 personas descargan el programa. Es otra bomba.

Frankel y sus chicos han creado un duplicado de Napster, pero todavía peor (para las discográficas). Gnutella no tiene tan siquiera un servidor central de intercambio; no hay nadie a quien demandar… excepto a los usuarios. Y, aunque esto no está por encima de la industria, es poco práctico. El problema es que ahora Nullsoft pertenece a un conglomerado que contiene a una de las cinco discográficas más importantes del mundo. Los jefes de Frankel no lo encuentran divertido. El programa desaparece del servidor horas más tarde (para ‘mejorarlo’), pero jamás vuelve a aparecer. Es demasiado tarde.

Inmediatamente la comunidad internauta recoge el código y empieza a mejorarlo, ampliarlo, distribuirlo… el gato está definitivamente fuera de la bolsa. Justin Frankel se ha reído en la cara de sus propios jefes, sigue trabajando allí (en sabe dios qué}… y tiene 21 años.

Fanning, Frankel; jóvenes, sobradamente preparados, revolucionarios, amados, odiados, millonarios, famosos… y les queda bastante que vivir y programar. En la tierra de los sueños lo importante es soñar, no tener dinero, ni títulos universitarios, ni padrinos. Sí; en la Red es posible crear una palanca que cambie el mundo. Las historias de Justin Frankel y Shawn Fanning lo demuestran. Pero no serán los únicos…


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