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El juego sucio de las consolas

Tarde de compras. El cliente ideal: de 25 a 35 años, poder adquisitivo apreciable, gustos diversificados, se da una vuelta por su tienda habitual. Puede comprar un par de CDs de su grupo favorito (20 euros cada uno), el DVD de la película que tanto le gustó (en torno a 24 euros) y… ¿un videojuego? Ahí lo tiene, la segunda parte de ese “shooter” que tanto le divirtió, pero… ¿60 euros? ¿Y si es demasiado corto, y si tiene peores gráficos, y si las notas de las revistas no están ajustadas? Nuestro cliente ideal deja el juego en la estantería. Es demasiado caro. Demasiado arriesgado.

Riesgo e inseguridad, dos factores que se dan a ambos lados de la cadena. Los clientes pueden gastarse una cantidad razonable en productos como películas o discos, productos que, aún siendo caros, no alcanzan las cifras desorbitadas de los videojuegos. Y en la cima están los dueños de las grandes compañías, que se niegan a reducir precios para no sufrir pérdidas. Ambos extremos están dañando (¿de muerte?) a la industria.

¿Por qué son tan caros los videojuegos?

La industria deposita su fe en una creencia errónea: la de que los usuarios pueden pagar los precios de los juegos. Y no podemos. Ni en Inglaterra, donde las protestas son cada vez mayores, ni mucho menos en España, con los mismos precios pero inferior renta per cápita. Así, todos los argumentos de defensa que arguyen los dueños de la industria, caen por su propio peso. Por ejemplo, el recurso de “los porcentajes” queda invalidado cuando se demuestra que, al margen del 30% o 40% que reciben los vendedores y el 16% del IVA, el verdadero sobreprecio lo encontramos en las compañías de “hardware” (Nintendo, Sony y Microsoft), que cargan con sobreimpuestos por el “privilegio” de editar juegos para sus consolas.

Otro argumento recurrente es el de los costes de producción: un juego importante puede fácilmente llegar a costar en su realización un millón de euros. Una cifra que puede ser superada con creces en la producción de un disco, por no hablar de una película, y ambos, en su producto final (entradas de cine, discos, DVD) nunca alcanzan el precio de un juego. Películas y discos cubren un espectro más amplio, de acuerdo, pero… ¿acaso no lo cubrirían también los juegos, de no ser un producto tan de lujo?

Pérdidas de capital… y de ideas

En octubre de 2002, la Comisión Europea sentenció como culpable a Nintendo, bajo la acusación de mantener de modo artificial el precio de sus productos, para lo cual ha impedido la libre circulación de sus productos (evitando ilegalmente la venta a través de otras zonas, donde sus productos son más baratos). A principios de febrero, la sentencia se ha hecho efectiva y Nintendo compensará a su distribuidora inglesa con la cantidad de 7,5 millones de euros.

Las compañías están sufriendo grandes pérdidas: Rage, una de las pocas productoras inglesas, tuvo un déficit de 15 millones de euros en 2002. La francesa Infogrames tiene deudas por valor de 320 millones de euros. Acclaim, compañía americana, perdió más de 28 millones de euros sólo en el último trimestre de 2002, mientras que Capcom, una de las compañías líderes en Japón, padeció pérdidas de hasta 85 millones de euros.

La cuestión es esta: cerca del 95% de los juegos que aparecen suponen pérdidas monetarias, por lo que las compañías sobreviven gracias al 5% que representan los exitazos como “Metal Gear Solid 2”, “GTA Vice City” o “Resident Evil”. Son el ancla a la que se aferran los jefes de la industria, por lo que lo habitual es ver segundas, terceras, cuartas partes de los grandes títulos y muy pocos juegos originales. El resultado es que todos resultan perjudicados: los programadores ven su creatividad coartada, y deben limitarse a jugar todas sus cartas trabajando en los habituales títulos de renombre. Si tienen esas licencias, claro. Si no, a la quiebra. Los consumidores se sienten saturados ante juegos clónicos y géneros sobreexplotados. Y mientras, los amos de la industria mantienen una indiferencia inaudita ante las masivas pérdidas que se producen. Lo confirma Peter Molyneux, figura destacada en la industria al frente de la compañía Lionhead Studios: “60 o 70 euros no es un precio para todos los bolsillos, y cualquier vendedor con el que hables estará de acuerdo. Todos estamos aterrorizados, a ambos lados: si creas juegos de éxito, no quieres bajar el precio, sería cortar tu propio cuello. Y si NO creas grandes juegos, tampoco quieres reducir precios porque “así no ganaré más dinero”. Es como en “El traje nuevo del emperador”: la industria niega una situación que es evidente”.

\”Fairplay\”: una alternativa

Son muchos los que están en contra de los precios de los videojuegos, no sólo los usuarios. Junto a buena parte de la prensa especializada, diseñadores, informáticos, artistas, técnicos y músicos, creadores en definitiva, están cansados de tener que tirar a la basura sus mejores ideas (demasiado “arriesgadas” para ser lanzadas al exagerado precio habitual) y conformarse con hacer una y otra vez los mismos juegos. Contra ese estancamiento creativo y económico, muchos de estos profesionales se han unido para crear la iniciativa “Fairplay”, un colectivo con una campaña de denuncia, con la que alzan sus voces contra esta situación, y que se está dando mucho a conocer a través de medios impresos y electrónicos.

Para ellos, la bajada de precios es la única salida: dado que las pérdidas son evidentes, es absurdo mantener un precio que, a la postre, no reporta beneficios. Si los precios fuesen más asequibles, los videojuegos estarían al alcance de un espectro más amplio, se podría dar salida a conceptos más novedosos, y los aficionados no tendrían tantas dudas a la hora de probar algo nuevo.

Tal y como han demostrado las bajadas de precio de las consolas (en particular la desenfrenada carrera por las bajadas en el 2002 entre PS2, Game Cube y X Box), o las líneas “económicas”, unos precios más asequibles redundan en unas ventas más saneadas, que incluso permitirían luchar de forma efectiva contra la piratería. No tenemos que ir lejos para comprobarlo: cuando en los 80 la piratería amenazaba con destruir la industria de los juegos de Spectrum y similares, la reducción masiva de precios dio lugar a la práctica erradicación de los piratas.

La bajada de precios es la única salida

Los cada vez más numerosos integrantes de “Fairplay” han removido a los jefazos en sus asientos. Y todo gracias a campañas de boicot bien estudiadas: disfrutar de los juegos que ya se tienen antes de comprar otros nuevos, prestar títulos a los amigos o incluso alquilarlos o comprarlos de segunda mano. Si esta práctica se extendiera y se realizase durante tan sólo unas semanas, el toque de atención para la industria sería más bien un puñetazo directo.

Y pese a lo que pueda parecer, los miembros de “Fairplay” no pretenden destruir la industria. Muy al contrario, su objetivo es salvarla: salvar un sector que aman y del que viven, impedir que se acabe con su creatividad y consolidar lo que para muchos puede llegar a ser un arte. Es lógica la buena defensa de sus objetivos, como el de que los juegos equiparen sus precios a los de los DVDs, algo que \”haría que las ventas —al menos— se duplicasen. Los juegos son muy baratos en sus costes de producción (duplicar un juego y volcarlo en soporte DVD cuesta sólo unos céntimos). Los costes de producción son por tanto poco relevantes, con lo que si los precios se dividiesen a la mitad y las ventas se doblasen, todo el mundo ganaría (por lo menos) la misma cantidad de dinero. Y además, dispondríamos del doble de juegos en el mercado. Además, ese 95% de juegos dejaría de sufrir pérdidas, y se podría dar salida a nuevas ideas y géneros. Todos ganaríamos”.

Sólo falta que “los emperadores” sepan ver que están desnudos. Y que lo hagan a tiempo.


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