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El reto online

Hablar de los juegos online está de moda, ya sea entre los integrantes de la boyante industria de los videojuegos o entre los simples adeptos a este tipo de ocio electrónico. En el pasado E3 (la feria más importante del sector), fue el tema más candente. La razón es fácil de entender: se trata de la próxima etapa que debe cubrir esta industria.

Justo ahora, las consolas de videojuegos de última generación están explorando por primera vez esta posibilidad de hacer negocio. Precisamente por eso cuando últimamente se habla de juegos online, casi siempre se esté tratando de estas máquinas.

Pero por otro lado, no se puede olvidar a las computadoras personales, los navíos de Internet por excelencia, que llevan aproximadamente un lustro permitiendo el juego online (si bien es cierto que con más desaciertos que grandes éxitos) y que tienen pendiente dar el gran salto de una vez por todas.

Y ha sido el tibio resultado de los juegos online para PC, que a día de hoy es un mercado consolidado pero más bien pequeño (y no falta quien dice que le queda bastante para conseguir un tamaño razonable), uno de los factores que han hecho que no se espere gran cosa (al menos de momento) de la conectividad de las consolas.

Quizás por eso, y merced a su poderío, Microsoft ha decidido jugar a dos bandas: a la vez que se deja los cuernos por impulsar la Xbox a lo grande, reconoce sin ambages que quiere convertir el PC en el electrodoméstico más versátil de la casa y su división de videojuegos sigue desarrollando títulos para PC.

De nuevo la culpa es de la banda ancha

Existe una vieja polémica entre ‘jugones’ sobre si es preferible el PC o la consola para según qué cosas o tipos de videojuegos, que sin duda acaba de ganar un tema de debate: ¿Es más factible que los juegos online tomen cuerpo en una u otra plataforma de entretenimiento?

Las comparaciones pueden ser odiosas, pero son inevitables. Y no son pocos los que opinan que será el PC el que se acabará llevando el gato al agua en este aspecto, y no sólo por los años que le lleva de ventaja. Que las consolas no serán plenamente online hasta la próxima generación.


Algunas escenas del exitoso \”Ultima Online\”

Lo que sí está claro es que cuentan con varios problemas comunes. Y casi con toda seguridad el escollo más importante es la escasa implantación de la banda ancha en los hogares (algo que también sufren otros muchos negocios, que tampoco acaban de arrancar).

Aunque no viene demasiado a cuento, este problema ha contribuido a que proliferen los locales en los que se puede jugar en Red o en red (que no es lo mismo). Parientes cercanos de los cibercafés, con los que normalmente se solapan y que suelen dedicarse por completo a los PCs.

Algunos números enormes

Aún así, y según un informe llamado “Online Game Market 2002” que presentó en junio la consultora DFC Intelligence, en la actualidad hay unos 50 millones de personas jugando en la Red en todo el mundo. Que realmente no está nada mal.

Y en teoría es cuestión de tiempo que el problema de la falta de conexiones de calidad quede subsanado. Puede que por eso esta firma calcula que en 2006 habrá 114 millones de ‘jugones’ en la Red.

La mala noticia para el sector de las consolas, que tanto va a apostar por el juego online, es que para esta consultora apenas 26 de esos 114 millones jugarán online con una consola de videojuegos.

Sin discriminar entre consolas y PCs, a principios de año IDC predijo que los ingresos obtenidos por el juego online en Estados unidos crecería casi un 50% al año, pasando de los 210 millones de dólares obtenidos en 2001 a unos 1.800 millones en 2005. Jupiter coincide con el nivel de crecimiento, aunque calcula que los ingresos para 2006 rondarán los 2.550 millones de dólares.

Por no pagar…

También la renuencia de la gente a rascarse el bolsillo es un factor que puede baldar a la industria. En el marco de la última E3, celebrada el pasado mes de mayo, la Asociación de Software Digital Interactivo publicó un estudio anual que rezaba que menos del 10% de los usuarios de videojuegos se declara dispuestos a pagar una cuota por jugar online.

También en este estudio se aseguraba el 31% de los ‘jugones’ estadounidenses encuestados jugó online en 2001, lo que supone un importante incremento respecto a 2000, cuando era el 24%. En 1999 apenas un 18% reconocía jugar online.

Algo con lo que coincide Electronic Arts, la empresa desarrolladora y distribuidora de videojuegos más importante del mundo, que ha sufrido en sus propias carnes el escaso éxito de su iniciativa EA.com y cuyo CEO ha declarado que no cree que el negocio empiece a madurar hasta 2004 o 2005.


\”City of Heroes\”, la nueva apuesta de NCSoft

Lo que fue, lo que es, y lo que está por venir

Normalmente el sistema que emplean los distribuidores de videojuegos online consiste en vender el juego dentro de la caja y luego cobrar una cuota que suele ser mensual, trimestral o anual para poder enfrentarse y/o interactuar con otros seres humanos.

Con este modelo de negocio han triunfado sobre todo los juegos de rol. Dentro de este tipo de títulos, probablemente el experimento que mejor se ha saldado y es más conocido es “EverQuest” de Sony, que cuenta con más de 400.000 suscriptores en EEUU que pagan 13 dólares al mes. Tampoco “Ultima Online” de EA, con un modelo similar, lo ha hecho nada mal.

Entre los próximos en intentar conseguir un éxito similar destacan LucasArts con un juego también de rol pero inspirado en el universo ideado por George Lucas llamado \”Star Wars Galaxies\” y los “Sims Online”, el simulador social que Electronic Arts espera que haya atraído a 400.000 suscriptores para finales de marzo de 2003. Ubi Soft y Cyan Worlds también están preparando una versión online de Myst.

Pero son muchos los videojuegos online que no han llegado a ninguna parte después de llevar a cabo inversiones millonarias. Un buen ejemplo es el proyecto de juego online más ambicioso que ha habido en España: “La prisión”, que contribuyó a llevar a su empresa, la desarrolladora española Dinamic Multimedia, a la suspensión de pagos. “La prisión”, que ahora en su tercera edición está en manos de la compañía Cryonetworks, es un juego en el que se adopta el rol de un preso y que en el pasado se caracterizó por las constantes caídas de los servidores, que imposibilitaban un juego fluido (algo relativamente común en los juegos online para PC). En mayo contaba con más de 17.000 jugadores.

Sumando a los pocos éxitos obtenidos hasta la fecha, el hecho de que la experiencia obtenida cuando se ha aplicado a otros negocios el modelo de cobro por suscripción no siempre ha sido positiva, hace pensar que Electronic Arts va a tener razón, lo que supondría un serio revés para esta industria, que tendría que buscar sistemas alternativos para sumar dólares.

Y muchos ya están en ello

Nuevos modelos de ganar dinero con juegos online para PCs

Posiblemente el juego online más popular del mundo es uno apenas conocido en occidente. Se trata del juego de rol de ambientación medieval “Lineage” (Linaje) de NCSoft, que suma más de 4 millones de suscriptores, la mayor parte coreanos. Esta compañía pretende lanzar a principios del año que viene en todo el mundo un juego llamado “City of Heroes” en el que los jugadores crearán un superhéroe a su gusto y tendrán que limpiar de malvados el mundo.

NCSoft no cobrará nada por comprar el juego o por futuras actualizaciones, reclamará únicamente la cuota de suscripción a aquellos que decidan seguir jugando cada mes.

Otros que se han exprimido la sesera buscando una manera alternativa de cobrar que atraiga más a los jugadores han sido la gente de Wizards of the Coast, empresa subsidiaria de Hasbro y responsable del popular juego de cartas de rol coleccionables \”Magic: The Gathering\” (tienen unos 7 millones de adeptos en todo el mundo).


\”City of Heroes\”, la nueva apuesta de NCSoft

Jugar a su nuevo \”Magic Online\”, traslación online del juego de cartones, será gratuito, lo que costará dinero serán las cartas. Es decir, que el modelo de negocio se parece bastante al que emplean con tanto éxito en el mundo offline. Una ambiciosa apuesta, que resulta novedosa por el sistema que va a emplear para recaudar dinero con la versión para Internet.

No sería de extrañar que el juego online acabara triunfando antes de lo que muchos creen. No hay que olvidar que, además de la mejora constante de la calidad de las conexiones, la gente cada vez tiende más, sobre todo después de los atentados del 11 de septiembre, a un tipo de ocio más personal para el que no hace falta salir de casa. Algo que se ha dado en llamar “cocooning”.

Sea lo que sea, el tiempo lo dirá…

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