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Los jugadores online aceptan marketing a cambio de moneda virtual

Los juegos online son ya muy populares, en especial los integrados en redes sociales, como Farmville, que se acerca a los 30 millones de jugadores dentro de Facebook.

Pero al igual que sucede con las propias redes sociales, una cosa es la popularidad y otra muy distinta la rentabilidad. Los juegos suelen financiarse con publicidad y las cuotas que pagan los jugadores a cambio de cuentas premium o ventajas puntuales.

Sin embargo, según un estudio de Comscore adelantado por TechCrunch, las cosas no están tan crudas como podría parecer porque los usuarios no tienen problemas con participar en campañas de marketing a cambio de moneda del juego con la que poder comprarse objetos virtuales.

El 35 por ciento de los encuestados ya lo hace, y el 53 por ciento señala que lo consideraría si se le diera la opción, abriendo una nueva vía de ingresos para las empresas de videojuegos, que pueden beneficiarse del dinero fresco que circula en estas formas de promoción cada vez más interactivas.

Los más dispuestos a aprovechar esa opción son los usuarios de entre 25 y 34 años, un sector demográfico apetitoso para anunciantes y estudios de mercado.

Y otro detalle importante: la opción del marketing suena bien tanto para los que no pueden gastarse dinero real en el juego virtual como para los que sí. Al fin y al cabo, ¿quién no prefiere ver un vídeo o contestar un cuestionario para ganar unas habilidades extra en lugar de sacar la tarjeta de crédito?


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