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Los videojuegos alzan el vuelo a contracorriente

El sector del software no vive su mejor momento, la mayoría de las empresas están viendo como su negocio disminuye y se desploman (más o menos intensamente) en bolsa. Pero existen muchos tipos de compañías dedicadas a desarrollar y distribuir software, algunas tan distintas entre sí como la noche y el día.

Por tanto, se podrían diferenciar muchos subgrupos, algunos de los cuales están sufriendo especialmente la crisis como es el caso de las prometedoras empresas estandarte del software libre. Cosa curiosa, uno de los sectores que mejor se está portando es el de los desarrolladores y distribuidores de software de entretenimiento.

Un sector contracorriente

Estas lúdicas compañías, consideradas aún poco serias por muchos pese a que movieron 6.000 millones de dólares el año pasado, están remontando el vuelo (algunas prodigiosamente) durante 2001. Curiosamente, y para llevar de nuevo la contraria a la mayor parte de las empresas dedicadas al software, el negocio de los videojuegos tuvo un año 2000 algo desastroso.

¿Realmente estás subidas están siendo tan espectaculares? Sin duda alguna. Como muestra un puñado de botones: La acción de Electronic Arts (ERTS en el Nasdaq) vale 58 dólares, lo que supone un incremento de más de un 40% desde enero de 2001. La también californiana Activision (ATVI), ha escalado un espectacular 139% desde principios de año. Infogrames (IFGM), vale 8 cuando en enero eran casi 6 (su mejor momento lo vivió en noviembre de 2000 con 11 dólares) y Midway Games (MWY) sobrepasa los 17 dólares cuando hace un par de meses rondaba los 6. La ascensión de THQ (THQI) es impresionante: Un 124% en los últimos meses (ahora supera los 55 dólares). La progresión de Eidos (EIDSY), que vale ahora 4 dólares cuando hace pocos meses apenas alcanzaba los 2,5, es menos espectacular, pero aún así ha mejorado.

Todas son compañías independientes y que se dedican en exclusiva a elaborar y comercializar videojuegos. Esto explica la exclusión de Microsoft o Sony, que también son dos importantes participantes en este negocio.

Conviene también recordar que la decisión de Sega de centrarse en exclusiva en el software fue el saliente que la salvó de despeñarse por el precipicio después del fracaso de su consola Dreamcast.

La medalla de oro

Alguien podría preguntarse si estas empresas son realmente representativas, así que aquí va un pequeño perfil de cada una de ellas.

Hablar de software de entretenimiento es hablar de Electronic Arts. Este gigante californiano es el máximo exponente del software lúdico para PC. En el mercado de las consolas tiene una cuota de mercado del 23%, y es superado sólo por Nintendo y sus Pokemon. EA ha sido noticia muy recientemente por haber situado 8 de sus videojuegos entre los 20 más vendidos de 2000, apuntándose casi el 22% del dinero generado por la industria.

EA posee o participa en casas tan importantes dentro del sector como Dreamworks Interactive, Westwood, Bullfrog, Jane\’s, Maxis u Origin; cuenta con socios como Fox Interactive, MGM, Universal Studios Interactive y AOL; y dispone de las licencias de FIFA, NBA o Fórmula 1 entre otras, así como de los derechos de explotación de Michael Jordan o Tiger Woods, por mencionar dos de sus estrellas más destacadas.

Sin duda, lo que le pase a EA, es representativo del sector.

A la sombra de Electronic Arts

¿Quién es Activision? Pues la principal competidora de EA en Estados Unidos, medalla de plata dentro del mundo de los desarrolladores y distribuidores de videojuegos y uno de los desarrolladores más veteranos (lleva desde finales de los años 70 dando guerra bajo el reinado del Atari 2600). La ascensión de esta empresa es, probablemente, la más llamativa: A día de hoy la acción ronda los 38 dólares, hace sólo 6 meses superaba por poco los 10.

¿Eidos? Es la casa madre (británica) de la popular Lara Croft, el personaje protagonista de la saga Tomb Raider que acaba de dar el salto a la pantalla grande con el rostro de Angelina Jolie. Desde 1999 posee el 25% de Pyro Studios, la principal empresa desarrolladora de videojuegos española famosa por su éxito mundial Commandos, y el 75% de la distribuidora Proein, también española.

¿Infogrames? Es, nada más y nada menos, el principal fabricante europeo de videojuegos, centrado sobre todo en desarrollar títulos para consolas. Esta empresa francesa con presencia en todo el mundo es conocida por juegos de la talla de Unreal, V-Rally o Alone in The Dark, y cuenta con licencia de explotación de la Warner, Nickelodeon o Harley Davidson. Hace pocos meses completó la adquisición de Hasbro Interactive.

Midway Games y THQ son dos empresas estadounidenses de tamaño más que respetable. La primera es conocida por videojuegos como Mortal Combat; la segunda ha anunciado hoy mismo que es la segunda empresa estadounidense en desarrollar software para terceras partes.

Los revulsivos

El hardware de entretenimiento es un sector complementario e interdependiente del software destinado al ocio por razones obvias.

Según un informe publicado en mayo por la Interactive Digital Software Association, cuyos miembros suponen el 90% de este mercado, el incremento anual del sector ronda el 15%, doblando el de la economía estadounidense. Probablemente en 2001 el crecimiento sea superior, aunque no conviene olvidar que los resultados de 2000 estuvieron por debajo de lo esperado.

Gran parte de la culpa de que el año 2000 no fuera precisamente bueno fue que era una etapa de transición para la breve historia de las consolas. Por una parte, las existentes ya llevaban varios años en el mercado y empezaban a estar algo pasadas de rosca, por otra, la primera consola de nueva generación en aparecer (Dreamcast) supuso todo un fracaso y PlayStation 2 apenas tuvo tiempo de aprender a gatear.

Electronic Arts acabó su último año fiscal el pasado 31 de marzo de 2001 arrojando unas pérdidas de 11,1 millones de dólares, cuando hace un año obtuvo 116,8 millones de beneficios. Y, pese a todo, su acción ronda actualmente los 58 dólares cuando hace 6 meses apenas llegaba a 30. Evidentemente, hay muchas expectativas depositadas en estas empresas, y también son las consolas las que se espera que traigan de la mano un año 2001 excepcional.

PlayStation 2 casi acaba de nacer, X-Box de Microsoft llegará a las tiendas en noviembre, GameCube de Nintendo desembarcará en Japón el 14 de septiembre y la consola de bolsillo GameBoy Advanced tiene poco más de dos semanas de vida. Una invasión que sumada a las expectativas de penetración (la IDSA estima que en el año 2005 el 70% de los hogares estadounidenses contará con una consola, superando a los videocasetes) explican esta aparente paradoja.

El 40% de las ventas de EA, por seguir con el mismo ejemplo, proceden de títulos diseñados para la consola PlayStation de Sony (en el caso de Activision este porcentaje alcanza el 50%). Y los analistas prevén que el 40% de la cuota de mercado de la PlayStation 2 corresponda a este gigante, superando incluso a la misma Sony que también crea software para sus consolas.

Ahora sólo queda aguardar esperando que las expectativas depositadas en estas empresas lleguen a buen puerto.


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