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Luis Aldrich, de Second Life Spain: El público español aún está muy alejado de estos entornos

Hemos entrevistado a Luis Aldrich, seudónimo de un joven economista español de 36 años que ha desarrollado una nueva comunidad de residentes españoles en Second Life, el juego de moda.

¿Cuál es tu objetivo al crear la primera comunidad española en Second Life?

La aparición de los primeros mundos sintéticos a mediados de los 90 (MUDs) y su desarrollo a finales de la década (Ultima Online, Dark Ages of Camelot, Everquest) supone un punto de ruptura en lo que se refiere a formas de telecomunicación humanas. La tecnología de comunicación entre personas mediante el empleo de avatares (personificación digital de humanos, no muñecos de juego) es hoy por hoy suficientemente inmersiva y atractiva como para que más de 40 millones de personas de todo el mundo empleen cotidianamente un gran número de mundos sintéticos para establecer todo tipo de relaciones: de amistad, familiares, eróticas, de entretenimiento (sólo World of Warcraft tiene ya más de 7 millones de usuarios de pago, y recientemente ha sido traducido al español) y también, por supuesto, de negocio.

Allí donde se congregan seres humanos surge espontáneamente la necesidad de comerciar. De ahí que algunos metaversos se estén especializando rápidamente en el segmento denominado de simulación social y de negocio. Quizá hoy por hoy los más representativos sean Cyworld en Oriente y Second Life en Occidente.

El objetivo de crear una comunidad española de residentes en Second Life es doble: en primer lugar, dar a conocer este mundo sintético, claramente orientado a la generación de nuevos negocios, al público español, todavía hoy muy alejado, tristemente, de estos entornos; y en segundo lugar, favorecer la entrada en Second Life de los primeros colonos españoles que buscan su hueco en una comunidad hoy día eminentemente angloparlante.

El idioma sigue siendo una barrera: tanto la interfaz de usuario de Second Life como todos los manuales de iniciación que pueden obtenerse dentro del mundo sintético, incluyendo clases presenciales impartidas por residentes voluntarios relativos a programación, modelado 3D, nuevos negocios, etc., están en inglés. Nuestra comunidad persigue facilitar la entrada a los usuarios españoles favoreciendo el intercambio de información en español y la colaboración mutua.

¿Cuántos usuarios se han registrado ya?

En el momento de escribir estas líneas hay 444 usuarios registrados, pertenecientes a varios clanes o grupos de interés españoles dentro de Second Life.

¿Qué se puede encontrar en este portal? ¿Es idéntico al Second Life a nivel mundial, o incorpora peculiaridades?

Por supuesto que es peculiar. No es un portal corporativo en ningún caso, ni esta comunidad tiene nada que ver con la empresa Linden Lab (que ha desarrollado el mundo sintético). Primordialmente, Second Life Spain es una comunidad de personas, y las herramientas del portal persiguen únicamente facilitar el intercambio de información entre ellas y el establecimiento de conexiones sociales entre sus miembros para la puesta en marcha de sus proyectos dentro de Second Life.

De alguna manera funcionamos como una red social de residentes hispanohablantes en Second Life: un usuario puede darse de alta, definir su perfil y mostrar sus intereses y su avatar al resto de la comunidad. Puede invitar a otros miembros de la comunidad a establecer relación de contacto con él para la mejor organización de sus proyectos, y por supuesto puede invitar a sus conocidos a participar, aunque aún no estén dentro de Second Life.

Además prestamos herramientas de comunicación convencionales (foros para Artesanos, Mercaderes, etc.) y no convencionales (tenemos nuestra propia sede dentro de Second Life (Nangrim 180, 245, 75).

Existe la posibilidad de anunciar servicios en un directorio (para programadores, modeladores 3D, diseñadores de avatares, mascotas y objetos varios…) y también está prevista la redacción colectiva en formato wiki de completos manuales de iniciación en español para adentrarse en el complejo mundo de Second Life.

El potencial es inmenso: España, Sudamérica… ¿Has pensado en algún servicio específico, dentro de la web, para los castellanohablantes no españoles?

La colaboración entre nuestra comunidad y otras hispanohablantes de similar naturaleza será fundamental en el futuro si queremos potenciar la presencia hispana dentro de Second Life. Ya hemos contactado con la comunidad argentina MiOtraVida e iniciado con ella varias vías de colaboración.

No obstante, los servicios de comunicación y gestión social que ofrecemos están, lógicamente, abiertos a cualquier residente de habla hispana.

¿Cuentas con ayuda o gestionas el portal tú solo?

La administración de la comunidad es una tarea complicada y ardua, más debido al éxito inicial del proyecto y a la rápida incorporación de nuevos residentes de forma continua, que requieren de apoyo, información y nuevas funcionalidades. La administración técnica la llevo adelante en solitario sin problemas (al menos por ahora).

La parte preocupante es la administración de las personas, los residentes españoles: afortunadamente ya contamos con dos moderadores oficiales voluntarios (gracias ZaTu y Gabriela), aunque estamos evaluando candidaturas para incorporar más.

Estos moderadores voluntarios se encargan de liderar las conversaciones que se producen en el portal alrededor de temas como la programación LSL (el lenguaje de scripting de Second Life que da vida al contenido creado dentro del mundo sintético) y los eventos sociales (KeDaDas del clan Second Life Spain dentro de SL, bienvenida a nuevos clanes, etc).

Pero necesitamos de más ayuda para organizar temas relativos a traducción de manuales y guías, desarrollo de negocios, colaboración internacional con otras comunidades y lobby en Second Life para potenciar la presencia hispana, etc. Toda ayuda será bienvenida.

Eres economista. Aparte de esta iniciativa que has creado, ¿tienes alguna relación con Internet?

Tengo relación con Internet desde hace más de 10 años.

Vuelven a estar de moda los pelotazos en la Red. A corto/medio plazo, ¿piensas vender tu proyecto si te llegan ofertas interesantes?

Este proyecto no está pensado para ello, está pensado para favorecer a una comunidad. Y las comunidades no pueden ser vendidas…

¿Cuál es tu próximo objetivo en Second Life Spain?

Hacer crecer la comunidad, prestarle el apoyo que vaya demandando y estabilizarla; pero, sobre todo, aprender.

¿Piensas ponerte en contacto con empresas y profesionales para que entren en tu comunidad virtual?

Ya hay profesionales dentro de la comunidad que desean explorar las oportunidades de sintonizar sus negocios actuales con las posibilidades que les puede ofrecer Second Life, en incluso para desarrollar negocios nuevos. Es precisamente esa característica natural de un mundo sintético como SL lo que atrae a los profesionales a esta comunidad española.

Compañías como IBM quieren crear toda su intranet para los empleados dentro de Second Life. En tu opinión, ¿qué puede aportar este juego a las empresas, al universo corporativo?

Olvidemos dos paradigmas desarrollados durante las décadas de los 80 y los 90 por la novedad y la celeridad de los desarrollos informáticos de esos años: la visión de los mundos virtuales como un juego y la separación clásica entre real-virtual. La comunicación interpersonal mediante la utilización de avatares en mundos tridimensionales no es un juego (a menos que un ser humano decida expresamente acceder a un mundo sintético con la intención de jugar), al menos no más de lo que la vida real ya lo es; y la concepción de que lo digital es virtual y por tanto en realidad, no existe, es una falacia: una economía como la de Second Life se cifra hoy en un PIB de 60 millones de dólares (superior al PIB de algunos países de la órbita europea).

Esta economía es real; tanto que empresas como IBM han analizado su potencial y decidido, en el caso del Gigante Azul, destinar 10 millones de dólares sólo en el próximo año para desarrollar su estrategia relativa a los mundos sintéticos en general.

En particular es cierto que IBM ha hecho pública su decisión de construir una completa intranet durante el próximo año para todos sus empleados, distribuidos por todo el mundo, dentro de Second Life. ¿Qué puede aportarle? I+D+i, posicionamiento de marca para apoyar los servicios que IBM piensa ofrecer a sus clientes en los próximos años en el marco del Virtual Business o v-Business (traslación al universo virtual de los negocios tradicionales). Pero también facilitar la comunicación entre los miembros de la comunidad IBM, geográficamente dispersa. En este caso, estamos viendo que un gigante se mueve deprisa. Y no es frecuente.

Para terminar, una curiosidad. ¿Por qué actúas bajo seudónimo?

No actúo bajo seudónimo, simplemente lidero la comunidad a través de la misma personificación digital que empleo para interactuar con los otros residentes dentro de Second Life.


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