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Perspectivas del mercado de juegos online

Aunque las expectativas sobre los ingresos que van a producir los juegos online son optimistas, las inversiones en las plataformas de juegos online no despegarán hasta 2006, cuando la penetración de la banda ancha llegue al 41% de los hogares estadounidenses y la actual generación de consolas esté lista para su cambio. El problema sigue siendo que, aunque las nuevas consolas están ya preparadas para la entrada en Internet, la expansión actual de la banda ancha es insuficiente.

Según Jupiter, se espera que los juegos online facturen 600 millones de dólares en 2002 (principalmente de suscripciones y publicidad) en Estados Unidos, un incremento del 300% con respecto a los 200 millones de dólares que se facturaron en 2000. Sin embargo, la facturación online sigue siendo un porcentaje pequeño respecto al mercado total en 2002: 8.300 millones de dólares en el mercado off line por 600 millones que generarán los juegos online.

El mercado depende del avance de la banda ancha

El mercado se encuentra esperando la extensión de la banda ancha, que permitirá incrementar la variedad de los juegos online disponibles actualmente. Más del 80% de los principales productores de software y hardware para juegos esperarán a que haya un número suficiente de consolas conectadas por banda ancha (y no de PCs) para lanzar sus propias plataformas online, según Forrester. Según vaya pasando el tiempo, la importancia de las consolas de nueva generación será mayor, y los jugadores de PC perderán protagonismopaulatinamente.

Se espera que el 41% de los hogares norteamericanos disponga de conexiones de banda ancha en 2006, superando con mucho el 23% de penetración estimado para finales de 2002. Por su parte, en el mercado español se prevé que las conexiones ADSL lleguen a los 1,1 millones a finales de 2002, aunque ya se ha superado el millón de conexiones de banda ancha si tenemos en cuenta el cable.

Más información en El avance del ADSL en España

Perfil del jugador online

En España los usuarios de sitios web de videojuegos llegan al 22,5% del total, aunque es algo normal si consideramos que el 34,3% de los internautas españoles tiene una edad comprendida entre los 14 y 24 años.

  • Por su parte, los jugadores españoles online en febrero de 2002 llegaron a los 360.000, lo que supone un 8,1% del total de internautas españoles. El impacto de la banda ancha influencia claramente su uso de los juegos online, como demuestran algunos datos: un 26% de los internautas con banda ancha jugaron online, por un 8,5% de usuarios con conexiones normales.
  • La audiencia de este sector es de poco más de un millón de visitantes únicos al mes. Los principales sitios de videojuegos en España por número de visitantes únicos, según Netvalue, son Oniric (175.000), Meristation (157.000), hastajuego.com (109.000), EA.com (84.000) y trucoteca.com (64.000).

Aunque la sensación generalizada es que la gran mayoría de los usuarios de videojuegos (ya sean de PC o consolas) tienen una edad por debajo de los 18 años, esto no es cierto.

El perfil del internauta español interesado en los videojuegos es parecido al norteamericano, el de un hombre menor de 24 años, aunque la importancia de los usuarios con una edad comprendida entre los 25 y 49 años es también parecida.

Lo que sí es cierto es que el mercado de los videojuegos sigue estando dominado por los hombres, tanto en el caso de las consolas (62%) como en el del PC (72%).

A pesar de este dominio masculino entre los jugadores, las mujeres van a suponer paulatinamente una mayor proporción de los usuarios, como demuestran los últimos datos; el 62% de los usuarios que llevan jugando menos de un año a videojuegos (PC o consola) son mujeres.

El reto para los que desarrollen las plataformas de juegos online será el de rentabilizar esta afición mediante ingresos provenientes del comercio electrónico, la publicidad, las suscripciones o el desarrollo de juegos para móviles.

Más información en Panorámica del mercado de juegos online

Las fuentes consultadas para la elaboración de este informe aparecen mencionadas como \”Otras fuentes\”

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