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TV interactiva en España (I): una bonita casa todavía a medio hacer

Cuando alguien que sufre una desgana congénita hacia muchos de los contenidos que nos ofrece la televisión tradicional se sienta en el sofá para chatear alegremente por el televisor, es que algo pasa. Ése es el objetivo de la televisión interactiva: hacer de la experiencia televisiva una fuente de diversión, y no de tedio.

Las estadísticas le dan palmaditas de ánimo en la espalda. En 2005, 81,2 millones de hogares europeos dispondrán de servicios de televisión interactiva, frente a los 80,6 millones que tendrán un PC entre sus paredes, según un estudio de Yankee Group. Actualmente, son sólo 24,5 millones frente a 45,4 millones. Es decir, durante los cuatro próximos años la televisión digital irá reduciendo progresivamente la distancia que hoy le saca el PC como soporte interactivo.

Esto provoca y provocará un cambio en la forma de interacción que el espectador español tiene con su televisor. Desaparece el televidente pasivo, aunque él no sea consciente, y nace uno que dialoga con la máquina o a través de ella y que tiene cierto poder de decisión sobre la programación que contempla.

El crédito de este cambio progresivo hay que atribuírselo a las nuevas plataformas de comunicaciones y a los creadores de contenido, que todavía no las tienen todas consigo. Las limitaciones tecnológicas, la dificultad de rentabilizar los nuevos servicios y la resistencia al cambio de las propias estructuras televisivas, y en menor medida del espectador, son tan sólo algunos de los problemas que hay que resolver para que la caja o televisor deje de ser como siempre la han calificado: tonta.

Una recién nacida que crece muy rápido

La directiva europea del 1989 y el nacimiento de las nuevas cadenas privadas son el punto de inflexión que marca un cambio de tendencia en el desarrollo de la televisión en España.

Unos años después, en 1997, surge la primera cadena de televisión por satélite. Aunque no había limitación a su número, las restricciones de mercado terminan reduciendolas a dos, Canal Satélite Digital y Vía Digital. Tres años después, en 2000, se conceden las primeras licencias de televisión digital en abierto.

Con la aparición de todas estas plataformas comienzan a surgir modelos de negocio distintos de los de la televisión pública, financiada con publicidad y con los dineros de los ciudadanos. O de los de la televisión privada que existía hasta entonces, cuya programación se realizaba en función de estrictos criterios de rentabilidad publicitaria.

Las nuevas televisiones de pago suponen un soplo de aire fresco y permiten programar en función de diferentes criterios. Sus fuentes de ingresos, en un plazo de tres años, podrán repartirse a partes iguales entre publicidad, cuotas de abonados y pay-per-view + transacciones.

Hoy en día, la cobertura de las plataformas digitales (satélite y digital terrestre) se sitúan en el 80%-82%, mientras que la de las analógicas públicas y privadas supera el 90% (la de Televisión Española se acerca al 97%).

Todo esto da lugar a un confuso escenario en el que existen tres formas diferentes de emisión: digital terrestre, satélite y cable; y dos tipos de señal: analógica y digital. Canal Plus y las televisiones en abierto emitiendo en analógico y terrestre, el cable adaptándose lentamente al entorno digital (únicamente Madritel, ONO y Euskastel cuentan con cabeceras digitales y explotan ya la interactividad) y el satélite y las nuevas plataformas terrestres emitiendo en digital.

Este panorama podría extenderse hasta el 2012, año en el que por normativa comunitaria todo habrá de ser digital, aunque muchos aseguran que el apagón analógico se producirá en 2006. Para Ignacio Gracia y José Luis Vázquez, de Fresh-It, una empresa de tecnología y productora interactiva que desarrolla servicios para las principales plataformas del país, será sin embargo en 2004 cuando se produzca la verdadera explosión de la televisión interactiva en España, ya que probablemente el Ministerio de Ciencia y Tecnología termine recortando los plazos.

En cualquier caso, en sólo 3 años la televisión digital interactiva ha penetrado en el 13,50% de los hogares españoles (en 5 años la penetración de Internet no llega al 20%, según el último Estudio General de Medios). La televisión, presente en casi todas las casas y encendida una media de más de 3 horas al día, se convierte en una ventana perfecta por la que hacer llegar nuevos servicios al televidente.

En este sentido, Europa camina varios pasos por delante de Estados Unidos. Allí el país está casi completamente cableado, pero con tecnología analógica. Antes de subirse al carro de la tecnología digital, todavía tienen que amortizar la actual infraestructura. Para suplir las carencias técnicas echan mano de un apaño y utilizan la señal analógica (la línea 21 del VBI) para ofrecer servicios interactivos. Pero la velocidad es muy lenta (media hora para descargar un gráfico grande), por lo que buscan aparatos que salten rápidamente del contenido audiovisual al contenido Internet, normalmente mediante un popup que se superpone al contenido audiovisual y te sumerge en la Red con tan sólo un clic. A esto ayuda enormemente el hecho de que las llamadas de teléfono locales sean gratuitas, no como en España, en donde su coste socava alegremente los bolsillos de los particulares.

Además, la liberalización del espectro y la consecuente profusión de televisiones locales (en España es muy difícil conseguir una licencia) le ha dado al gobierno estadounidense unos buenos quebraderos de cabeza: las televisiones analógicas invaden ahora parte del espectro que debe ser asignado a la tercera generación de telefonía móvil, lo que ha obligado al presidente Bush a compensarlas para que abandonen su coto vedado.

La interactividad, un complejo proceso

Para Fernando Enrile, responsable de interactivos de Canal Satélite Digital, interactividad es todo aquello que no es audio y vídeo; es decir, los servicios diseñados para facilitar al usuario el consumo y la personalización de los servicios televisivos.

La interactividad no nació de la noche a la mañana, sino que su desarrollo se produjo de forma progresiva. Al principio, suministrándose por medio de canales diferenciados, para posteriormente integrarse con la propia programación (hoy en día es frecuente ver a los presentadores avisando al espectador sobre la presencia de un servicio interactivo).

La mayoría de los servicios pioneros estaban relacionados con la publicidad. En el caso de la publicidad interactiva y al contrario de lo que sucede en Internet, los usuarios están bien identificados, lo que ofrece unas grandes posibilidades de segmentación. Uno de los primeros anuncios, el \”Open-Up\” de Nescafé emitido en Vía Digital a finales de 1999, generó un índice de respuesta del 26%. Los canales de retorno abren así una puerta al comercio electrónico y al marketing relacional: un Shangri-La para anunciantes y vendedores.

Con la interactividad se adaptan al medio televisivo necesidades ya existentes. Ejemplos de esto son los servicios bancarios, los juegos, la compra por impulso y los contenidos interactivos (información adicional entre la que se encuentra la publicidad). Pero además la interactividad también se cuela entre los entresijos de la programación tradicional, como por ejemplo el chat por televisión que lanzó la semana pasada Quiero TV en el programa Gran Hermano (el mencionado al principio), los nuevos experimentos de ficción interactiva o algunos de los servicios que tienen en mente canales como Geoplaneta (viajes), perteneciente al grupo Planeta.


Fotograma de Slasher, una serie de cortometrajes interactivos producida por NPTV en la que un psicópata persigue a una víctima que puede ser ayudada por los espectadores

Carmen Fuente, Directora de Temáticos de Planeta 2010, describe con claridad las posibilidades que existen para integrar interactividad y programación. Para ella, los viajes son un campo perfecto de exploración. El guión del programa sobre una ciudad podría incorporar tres series de secuencias paralelas, que luego serían montadas y editadas para facilitar la interacción con el usuario.

Con Geoplaneta y Beca (educación), su otro canal interactivo, el Grupo Planeta intenta sacar partido de las oportunidades tecnológicas actuales (la ausencia del canal de retorno imposibilita el desarrollo pleno de estos servicios) y explorar nuevos canales de distribución. Ambas cadenas ofrecen actualmente tres tipos diferentes de servicios: información adicional sobre el programa (EPG mejorada), ampliación del contenido (mediante la página de Geoplaneta.com o distintos generadores de información en el caso de Beca) e información orientada a la acción. Dentro de estos últimos, Beca separa entre Edupack (orientado a información y contratación de cursos online) y Esopack (enseñanza secundaria), mientras que Geoplaneta ofrece un servicio de reserva de viajes.

Geoplaneta permite así a los usuarios acceder a diferentes capas de información, como sucede cuando se ve a través de Quiero TV: una limitada basada en la aplicación Open TV; otra que accede al entorno web de Quiero TV (a través del nodo Geoplaneta.tv); y por último Geoplaneta.com. Se consigue generar interés desde la experiencia televisiva y el espectador termina bañándose en los océanos de bits de la Red.

Rentabilidad: ¿cómo?

La apuesta de las televisiones y de los canales (sólo Planeta se gastará más de 37 millones de dólares en cuatro años, el 40% en interactivos) por los nuevos servicios es muy ambiciosa. Las cifras de utilización del teletexto, el primer servicio interactivo del que disfrutaron los televidentes, invitan al optimismo. Los números son sorprendentes: hay más personas utilizando el teletexto, disponible en el 50% de los televisores, que internautas.

Una vez que los han probado los servicios, algunos tan simples y a la vez tan útiles como comprobar el marcador y el minuto de juego de un partido, los televidentes no quieren prescindir de ellos, como afirma Francisco Utray, director de desarrollo de negocio de NPTV, un proveedor de soluciones para televisión interactiva cuyo producto estrella (Bando) es una tecnología multiplataforma para simplificar la creación de los servicios interactivos.

En los estudios sobre la aceptación de los servicios interactivos, menciona Utray, los usuarios llegan a negar la interactividad de servicios como el pay per view. Para ellos se trata únicamente de \”ver películas\”, de la misma forma que interactuar con el cajero automático (un servicio online) es sacar dinero. Lo mismo sucede con las guías de programación o EPGs. Una vez que dispone de esa información, el usuario la asimila y su uso se convierte en irrenunciable. En la percepción del usuario, la tecnología o el esqueleto de la aplicación es lo de menos.

La clave de la interactividad para Utray es crear un modelo de negocio que permita el desarrollo de la tecnología. Si no, se repetirá un fracaso como el del teletexto, que si bien es muy utilizado nunca consiguió desarrollarse tecnológicamente ni crear modelos de negocio razonables y lucrativos. Y sin beneficios, no hay lugar a desarrollo.

Esta máxima es defendida a capa y espada por las plataformas que distribuyen el contenido, que ejercen un control férreo sobre la interactividad que circula por los canales a los que dan cobijo en sus redes. La interactividad no podrá crecer si ellas no se llevan un pellizco de los beneficios.

Aunque la ayuda de los generadores de contenido también es imprescindible. El desarrollo de servicios como el vídeo bajo demanda (video on demand), que permite al espectador ver una película en el momento que él quiera y que ya ofrecen compañías como Blockbuster y Universal en Estados Unidos, queda ralentizado por el pánico de las industrias musical y audiovisual a los nuevos formatos digitales. A menudo, como comenta Carlos Navía, Director de Programación y Contenidos del grupo ONO, las industrias muestran rechazo a las transformaciones tecnológicas, tal y como sucedió con la televisión en los años 50 en Estados Unidos. Y lo hacen estableciendo barreras de acceso a su contenido, por ejemplo mediante el precio que cobran a los distribuidores. No es hasta que son conscientes de las posibilidades de comercialización que ofrecen los nuevos medios cuando comienzan a tomar parte activa en su desarrollo.

Se abre por tanto un interesante debate en el que todas las plataformas y creadores de contenido quieren hacer oír su voz. Se conocen las posibilidades de la tecnología, pero no los modelos económicos o la forma en la que se financiarán los contenidos audiovisuales y de banda ancha o los contenidos interactivos de los medios tradicionales. Tan sólo en excepciones como la publicidad interactiva, los servicios bancarios, la pornografía, el deporte, el pay-per-view o los contenidos de nicho se tiene una idea más o menos clara del camino a seguir, como comenta Utray.

Los entresijos de la interactividad

La interactividad no cae de los árboles, para que exista es necesario una comunicación bidireccional, un canal de retorno que permita que la emisión se vaya actualizando con la respuesta de los abonados. Este es en casi todos los casos el teléfono, con la excepción de alguna compañía de cable, como el grupo ONO, que ha conseguido que la parte de retorno integrado funcione.

Sin embargo, las compañías trabajan en la utilización de módems de ADSL con un ancho de banda mayor (256 kilobytes en un sentido y 128 en otro) en el canal de retorno. No en vano el 48,62% de Vía Digital, la segunda plataforma del país en número de clientes, pertenece a Telefónica, que a estas alturas y según sus promesas ya debiera estar ofreciendo este servicio a media España.

El teléfono conecta al espectador con un servidor de comunicaciones que luego se comunica con uno de aplicaciones interactivas (éste con dos partes todavía no bien integradas: la de emisión y el retorno). Cuanto más potentes son estos servidores, menos trabajo tiene que hacer el descodificador (actualmente \”unas cacharros que requieren una complicada gestión de la memoria\” para que puedan correr las aplicaciones, como afirma José Luis Vázquez). Como contrapartida, el canal de retorno se hace más necesario: es lo que se conoce como interactividad remota o global, que obliga a estar conectado a un servidor para utilizar determinados servicios.

En Europa, al contrario que en EEUU, existe un consorcio y un consenso sobre el protocolo de emisión: Digital Video Broadcasting (DVB), que define la modulación digital y el ancho de banda. Aunque es sencillo, no permite la personalización de contenidos.

Por otro lado, no hay muchos problemas para que determinados contenidos online aparezcan en la televisión, con las limitaciones gráficas y de resolución de este medio. En esto consiste la convergencia: en la utilización de las redes IP como soporte de los nuevos servicios interactivos.

Sin embargo, la incapacidad de los terminales de abonado para hacer frente a la necesidad de estándares como HTML (la memoria de las cajas es muy pobre) hace que para descargar de procesamiento a las descodificadores se trabaje sobre protocolos propietarios en el canal de retorno o canal interactivo (Red Telefónica Conmutada).

José Luis Vázquez predice un futuro con un lenguaje en dos partes. Por un lado, HTML para la definición de contenidos y estructuras y como interfaz gráfico (en este sentido, un caja con navegador tiene sentido si se difunde contenido HTML o se está conectado a un servidor de este tipo). Por otro, Multimedia Home Product (MHP), una de las especificaciones de DVB y una especie de API (interfaz de programación de aplicaciones) universal, para la emisión y funcionalidad (ver qué hace cada trozo de pantalla en cada momento) de las aplicaciones.

También existirá un descodificador único con middleware MHP. Con él las aplicaciones podrán correr en cualquier plataforma. Y es que actualmente existe una maraña de sistemas (Open TV en Vía Digital y Quiero TV; Media Highway en Canal Satélite Digital y Liberate en ONO, a la espera de que el grupo Auna decida cuál será el suyo) que dificulta la producción de contenido interactivo.

MHP vendrá de la mano de las plataformas digitales terrestres, cuyas cajas estarán preparadas para migrar a este estándar en cuanto esté disponible. La especificación es pública desde verano de 2000, y actualmente está siendo retocada para asegurar su estabilidad. Los primeros prototipos de descodificadores se presentarán probablemente en el mes de agosto, aunque habrá que esperar un año más para ver los primeros productos comerciales en la calle.


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