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Generación por procedimientos: los 18 trillones de planetas de No Man’s Sky

¿Qué tiene en común las películas de “El Señor de los Anillos” (2001, 2002 y 2003) con “No Man’s Sky” (2016) o con la investigación de los métodos de aprendizaje de una IA? La respuesta es que todos utilizan la generación por procedimientos para recrear algoritmos que cuenten con distintos patrones.

No Man's Sky

“No Man’s Sky” (Hello Games, 2016)

Ya se encuentra disponible el esperado “No Man’s Sky“, un juego de ciencia ficción para PlayStation 4 y PC que promete ser una aventura de exploración interminable. El objetivo principal del juego es llegar hasta el centro del universo, y para ello cada jugador debe explorar y descubrir nuevos planetas, y la flora y fauna que los habita, consiguiendo materiales para mejorar su nave y adentrarse en el universo.

Todos los elementos del juego son generados por procedimientos: las distintas galaxias; los planetas y sus ecosistemas; flora, fauna y sus patrones de comportamiento; estructuras artificiales y ruinas; y las facciones alienígenas y sus naves. Incluso el audio utiliza este método, tomando música de base de los compositores Paul Weir y el grupo 65daysofstatic.

Los desarrolladores, Hello Games, no se han quedado en la anécdota de este método de generación de algoritmos que lleva desarrollándose desde 1975, ya que han destrozado cualquier récord al establecer el límite en 18.446.744.073.709.551.616 de planetas (o 18,5 trillones para abreviar) que pueden ser generados, cada uno con su propio ecosistema.

La generación por procedimientos se define como el sistema automático de creación de datos, es decir, un enorme algoritmo con variables indefinidas. Los programadores lo suelen utilizar para que el contenido se duplique con algo de aleatoriedad en el parámetro de forma, textura o tamaño del objeto en un videojuego o película.

En un videojuego, por ejemplo, los jugadores están acostumbrados a acceder unos niveles que nunca cambian. El nivel 1-1 de Super Mario Bros. siempre será exactamente igual cada vez que se repita. Sin embargo, si Nintendo hubiera utilizado esta tecnología, ese nivel (y todos los demás) tendrían siempre elementos diferenciados, por lo que cada vez que se accediera el jugador se encontraría con cambios visibles y jugables en la estructura de las plataformas o en la situación de los enemigos en pantalla.

El Séptimo Arte de la generación por procedimientos

Este sistema no solo se utiliza únicamente para hacer las animaciones de los espectadores del nuevo FIFA (por ejemplo), ya que ha facilitado las cosas a la industria cinematográfica enormemente pues permite a los directores multiplicar digitalmente a los extras y no tener que contratar a 3.000 como hizo Griffith en “Intolerancia” (1916).

Generación por procedimientos en el cine

La escena de “La Comunidad del Anillo” (New Line Cinema, 2001) que enseñó a Hollywood a utilizar la generación por procedimientos.

La que se encargó de popularizar este método fue la primera entrega de la trilogía de El Señor de los Anillos, dirigida por Peter Jackson, “La Comunidad del Anillo” (2001), que al introducir “variables imperfectas” consiguió duplicar los personajes y diferenciarlos lo suficiente. Posteriormente muchos otros largometrajes han utilizado la generación por procedimientos, como “Up” (2009), “300” (2006) o “Banderas de nuestros padres” (2006).

Una Inteligencia Artificial que aprenda

La inteligencia artificial está en el punto de mira de todos los gigantes tecnológicos, y siempre se busca mejorar tanto la empatía que muestre la máquina hacia el usuario como los conocimientos que esta tenga, pudiendo adaptarse a las distintas condiciones.

La variabilidad de las respuestas programadas y la flexibilidad de una IA es uno de los principales objetivos y temas de discusión en las conferencias del CIBB (métodos de Inteligencia Computacional para Bioinformáticos y Bioestadísticas) que se centran principalmente en aplicaciones médicas de las redes neurológicas artificiales, la genética de los algoritmos, la programación evolutiva y los sistemas híbridos. Por estas aplicaciones, los científicos estudian las complejas y enormes ecuaciones de una generación por procedimientos y las distintas variables aplicables.

Todo esto muestra el gran paso tecnológico que han alcanzado Hello Games con su nuevos juego, dando a los jugadores una galaxia con 18 trillones de planetas y posibilidades, infinidad de plantas y animales, y todo en una simulación virtual compatible con dispositivos de realidad virtual.


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