PlayStation VR: lo bueno y lo malo de la realidad virtual de Sony

Gracias a una nueva jornada promovida y organizada por la U-Tad, los madrileños pudieron probar el futuro en sus propias manos. La realidad virtual se encuentra a la vuelta de la esquina y los diferentes fabricantes ultiman su salida, mientras que la universidad forma a todos aquellos interesados en desarrollar para esta tecnología, que esta vez sí parece que va a llegar a buen puerto.

PlayStation VR precio

La U-Tad no quiso dejar a los asistentes con ganas de más y en el Campus de Madrid se pudieron ver las propuestas más importantes de todos los fabricantes: HTC Vive, Oculus, Samsung Gear VR y PlayStation VR. Aunque el sistema de Sony, por novedad, era el más solicitado.

Para poder probar la realidad virtual de PlayStation hacía falta cita previa, como si se fuera al médico. Era tal la avalancha de personas que algunos medios se quedaron sin poder experimentar lo nuevo del fabricante nipón. Afortunadamente no fue el caso de Baquía, que pudo comprobar in situ el funcionamiento de la principal novedad de lo expuesto por la U-Tad.

PlayStation VR presentó el apartado más social de la realidad virtual. En la demo se mostraban tres de los minijuegos de The Playroom, el software que vendrá con la compra del sistema. Estos divertidos minijuegos de Sony luchan por superar una de las leyendas negras que pesan en la historia de la realidad virtual: el aislamiento. Uno de los puntos negativos que se le da al uso de esta tecnología es que tan solo es una experiencia para una persona, cuando en realidad puede ser disfrutado al mismo tiempo en grupo.

Uno de los puntos negativos que se le da al uso de esta tecnología es que tan solo es una experiencia para una persona, cuando en realidad puede ser disfrutado al mismo tiempo en grupo

Lo que se pudo probar en The Playroom durante la jornada fueron tres minijuegos: dos de ellos competitivos y uno colaborativo, en el que varios jugadores tenían que ayudar a la persona con las gafas a encontrar elementos en pantalla que él no podía ver. Bien es cierto que en este tipo de colaboración, los jugadores que no entran en la realidad virtual se limitan a gritar indicaciones y no a jugar realmente, algo que sí que hacen en los juegos competitivos, puesto que los ‘externos’ utilizan los mandos de PlayStation 4.

Por lo mostrado de PlayStation VR no se puede hacer una valoración exhaustiva de las capacidades técnicas del sistema en su conjunto con la consola de Sony. Visualmente es aceptable, aunque no se pasó del juego social con gráficos resultones. El efecto rejilla tan típico de estas primeras unidades de realidad virtual sigue presente, aunque no es para nada molesto, al igual que también apareció (de manera nimia, eso sí) el tan temido lag entre el movimiento del jugador y su representación en pantalla. Se rumorea que la recientemente anunciada PlayStation 4 Neo corregirá todos estos problemas.

A la hora de ajustarse las gafas al usuario, existen varios niveles para encontrar la comodidad: se puede cambiar la distancia entre el visor y los ojos, así como ajustar el sistema completo a la cabeza. Con más tiempo es probable que se encuentre un punto óptimo, pero no se logró en la prueba realizada por Baquía; no molestaba a la hora de jugar, pero en los momentos de calma no terminaban por definirse correctamente todos los detalles que mostraba el visor. Bien es cierto que el tiempo apremiaba y que la fila de personas deseosas de poder probar PlayStation VR era larga.

Uno de los problemas a mejorar que se presentó fue algún tipo de ralentización o congelación en pantalla. En general el juego funcionaba muy bien en ese sentido, los fotogramas por segundo eran estables, pero hubo alguna ocasión en la que la sesión de juego no fue del todo fina y se colapsó por momentos, algo que en el caso de la realidad virtual puede ser un inconveniente con efectos negativos en el jugador: causar mareos y sensación confusa al no corresponder sus movimientos con lo que ocurre en pantalla.

Una tasa de fotogramas por segundo inestable puede hacer sufrir al usuario de realidad virtual mareos y confusión

Precisamente fue uno de los puntos en los que incidió en una de las charlas de la jornada el doctor José Luis de la Serna, presidente de Wake App Health. De la Serna relató que la realidad virtual es un gran avance en el campo de la medicina. Se trata de una tecnología que puede ser aplicada, y que ya lo está siendo, a cientos de campos dentro del complejo mundo de la salud, muchos de ellos incluso orientados a intervenciones quirúrgicas tan complicadas que no se suelen practicar, pero que gracias a la RV se abren nuevos campos de exploración.

El abuso de la realidad virtual puede producir una ‘legión de miopes’ en el futuro

Sin embargo, el doctor también recordó que se está ante la primera generación funcional de realidad virtual y que todavía hay camino que recorrer. Según sus palabras, hay que intentar no abusar de esta tecnología que tantas bondades va a traer. La vista puede acostumbrarse rápidamente a lo que se ve en la pantalla pegada prácticamente a los ojos del usuario. Tanto es así que puede producir en el futuro una “legión de miopes” al centrarse en una visión a corta distancia y olvidar la larga distancia. La recomendación es que esta magnífica tecnología sea una alternativa de ocio o laboral tan válida como otras, pero que la realidad virtual no termine confundiéndose con la de verdad.


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