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Sony vuelve a la inteligencia artificial

La tecnológica Sony retoma su carrera en robótica participando en la estadounidense Cogitai.

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La compañía nipona ha anunciado que invertirá en Cogitai, compañía estadounidense de reciente creación, con la que planearía desarrollar una estrategia para aplicar inteligencia artificial (IA) a la electrónica de consumo.

Según indican medios económicos en Japón, a los que hace referencia la agencia EFE, Sony ha adquirido cerca de un 20 por ciento de esta compañía californiana creada en septiembre de 2015 por tres expertos en inteligencia artificial.

La adquisición parcial de Cogitai –de la no ha trascendido la cantidad invertida– respondería a los planes de Sony de comercializar nuevos productos capaces de aprender por sí mismos en un plazo aproximado de tres años.

Tras ser pionera en IA –desarrollando productos icono como el “perro robot” Aibo– Sony se vio obligada a clausurar su línea de robótica a fin de sanear su principal fuente de ingresos, la división de electrónica de consumo. Sin embargo nunca ha dejado por completo de investigar en este área tecnológica indispensable para la industria.

Máquinas con curiosidad por aprender

La alianza busca desarrollar tecnología IA que permita a las máquinas aprender de manera constante y autónoma “mediante la interacción con el mundo real”, lo que permitiría que los “objetos del día a día estén más capacitados y sean más prácticos e inteligentes”, según un comunicado de Sony.

Ambas compañías comparten la idea de que las actuales barreras que condicionan el desarrollo de la IA pueden ser superadas combinando dos corrientes: el “aprendizaje por refuerzo” y el más novedoso “aprendizaje profundo” (deep learning).

El primero, desarrollado en los años ochenta a partir de las teorías de la psicología conductista, posibilita que un sistema complejo tome decisiones, mientras que el segundo dota de autonomía a una máquina para aprender.

Sony quiere conseguir poner en el mercado producto con capacidad autónoma que puedan aprender a partir de su interacción con usuarios y otros elementos del entorno. Como por ejemplo, una cámara fotográfica que con el tiempo sugeriría soluciones prácticas, e incluso pudiese sorprender, al fotógrafo para intentar satisfacer sus gustos estéticos.

 


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